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妄想

 投稿者:キャサリン  投稿日:2014年 2月25日(火)10時31分46秒
返信・引用
  イラストレーター岡部貴聡さん

岡部貴聡さんご本人と掲示板の皆様に、私の勝手な思い込みの投稿でご迷惑をおかけしました。

お詫びいたします。
ごめんなさい。

岡部貴聡さんの名前を初めてお聞きの方には見当違いの拙い文章と重複の投稿には失礼をお許しください。

投稿が不適切と思われましたら削除して下さいますか?
ご面倒をおかけしますが、よろしくお願いします。
 
 

仕様書gametxヴェータ2

 投稿者:川崎公平  投稿日:2011年11月26日(土)16時44分33秒
返信・引用
  川崎です。この仕様でゲームできましたらアップしてください。
仕様書gametxヴェータ2です。
 

TRの会

 投稿者:ishii  投稿日:2011年11月22日(火)15時40分3秒
返信・引用
  1998年7月19日 20:38土屋 アンナ<stylish.active.@ezweb.ne.jp>
こんばんは、ですm(_ _)m暑いですね。御体調いかがですか?
先日は、TRの日に出席頂き、本当にありがとうございましたm(_ _)m

あの日石井さんがOって下さったTRは全てミニTRに貼らせて頂き、おかげで、今日、現時点で3枚ミニTR
完成致しました!今、銀座東口でTRを伝えています。もしお立ち寄り出来ましたら、終電までおりますので、
お待ちしております。

又、明日は、総武線船橋地区会館で、H市GB者故松井渡太郎様 という方の追悼式をさせて
頂きます。TRの御縁を中本先生より頂いた、同胞OりTR人高倉尚子さん主催です。是非、ご都合つき
ましたら、いらして下さいね!

それでは、又、ご連絡させて下さい、失礼致します
      ◎◎◎
1998年7月21日 20:14a石井竜也 <prototype@di.pdx.ne.jp>
こんばんは、連絡頂いていたのに気付かないで
      ◎◎◎
送信ミスで送ってしまった。
      ◎◎◎
1998年7月21日 20:14a石井竜也 <prototype@di.pdx.ne.jp>
連絡いただいていたのに気付かないで
失礼しました。
ところで、OったTRは郵送してもいいですか。
街頭での活動御苦労さまです。
      ◎◎◎
 

経過報告001

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年11月12日(土)07時35分35秒
返信・引用
  ドキュメント関係の途中経過を報告します。
みなさんよろしくご助言くださいませ。
 

BACK等で

 投稿者:O.I  投稿日:2011年11月11日(金)01時22分17秒
返信・引用
  >>9、BACKコマンドは自機の出撃した場所に戻る仕様だと、撃沈されている場合がありますので、その場合は
>>   撃沈FLGを確認の上基地に戻ることとしてはいかがでしょうか?。

ご質問の意味が解りかねますが、「・・戻る仕様」という意味では、存在しない艦への帰艦は有り得ないので
、基地に戻るまたは、他の艦に戻るといふことになる筈です。しかし、現時点において、BACKコマンドに
より’帰艦する’といった詳細の仕様も全く無い訳ですから、’基地に戻る’といふ機能は現時点では、白紙
、解りやすい言葉では’白紙の状態’といふことになります。仕様として明確に出来れば、時期開発にて、
対応する可能性も出てくると思います。

>>10、燃料切れの場合停止状態で待機しているといふ設定でいいのでしょうか?

いいでしょう。

>>11、パネルに移動した場合は、復帰するか分からないので、オートモードにチェンジしてしまうとどうかとも
>>     思いましたが、武器選択等の問題が出てくると思います。

武器選択を優先的に考えると、’オートモードにチェンジ’は場合によっては有得ますが、’してしまう’訳には
いきません。結果としてオートモードにチェンジは、場合により行うということになります。つまり待機させます。

>> 12、パイロット設定は先か後回しか教えて下さい。パイロット名の出力についても確認しましょう。

パイロット設定は次期開発つまり、後回しにします。パイロット設定による影響は別途検討しましょう。
(テストも含めてです。)
パイロット名の出力については下の方に出して置けばよいでしょう。

>> 13、各管理用構造体の削除ですが、削除する前に追加して置いた’上位の管理構造体のポインタ’に
>>     より、管理テーブルの自己位置(添え字指定)にNULLを書き込む必要があります。
>>     自己位置(添え字指定)も項目追加が必要です。結果として自己管理自己削除となります。が、
>>    下位の関係に存在がある場合削除できません。保有する管理テーブルが0件状態でないということです。
>>     保有関係カウントを項目追加する必要があります。?

保有関係カウントを項目追加しましょう。

>> 14、ファイター設計によい図面が必要では?。

なんの為に必要ですか?。

再度ご検討ください。
 

ガンダムシード

 投稿者:旧アムロレイ  投稿日:2011年11月11日(金)00時20分4秒
返信・引用
  コーディネータなんて皆んな死んじゃえばいいのよ!!。  

GAMETX 色々と

 投稿者:dafony2  投稿日:2011年11月 8日(火)18時28分55秒
返信・引用
  戦艦のスペックシート作成しました。よろしくお願いします。

それとアイテムゲットの件等色々ありますです。

 1、アイテムをゲットしても使用出来ないケースがあるので、アイテムの保管場所を作成しておくべきです。

 2、ファイター、戦艦の基本型は構造体*50、のテーブルに準備しておくことになると思います。

 3、仕様書の処理概要は全体フローを基に機能ごとにページを別けて書くべきです。

 4、GAMETXの概要をまず簡単に書くと良いと思います。

 5、出撃フラグを追加して、パネルモードからバトルモードに変わったとき実際に対戦テーブルに書き込む。

 6、IN,OUTコマンドにて新しい構造体を生成する場合、現在操縦中ファイターとして登録すること。

 7、チャージコマンドは現在指定のシップ、又はファイターに対して行いますが、その判断は直前に使用していた、
   機に対して行う必要がある為、コマンド発行時及び、パネルモード切替時に現在操作中対象として登録して
   おく必要があります。これは現在操作中ファイター、シップとは別です。

 8、パネルに切り替え後、現在操作中対象が決まっていない場合はNGとして処理を行いません。と思います。

 9、BACKコマンドは時機の出撃した場所に戻る仕様だと、撃沈されている場合がありますので、その場合は
   撃沈FLGを確認の上基地に戻ることとしてはいかがでしょうか?。

 10、燃料切れの場合停止状態で待機しているといふ設定でいいのでしょうか?

 11、パネルに移動した場合は、復帰するか分からないので、オートモードにチェンジしてしまうとどうかとも
    思いましたが、武器選択等の問題が出てくると思います。

 12、パイロット設定は先か後回しか教えて下さい。パイロット名の出力についても確認しましょう。

 13、各管理用構造体の削除ですが、削除する前に追加して置いた’上位の管理構造体のポインタ’に
    より、管理テーブルの自己位置(添え字指定)にNULLを書き込む必要があります。
    自己位置(添え字指定)も項目追加が必要です。結果として自己管理自己削除となります。が、
    下位の関係に存在がある場合削除できません。保有する管理テーブルが0件状態でないということです。
    保有関係カウントを項目追加する必要があります。?

 14、ファイター設計によい図面が必要では?。

以上。

 では。
 

ファイター

 投稿者:カー子  投稿日:2011年11月 7日(月)21時22分13秒
返信・引用
  ファイターのないようだよー。
じゃねー。ごきげんよろしくっ。
 

GAMETXのレス3

 投稿者:O.I  投稿日:2011年11月 7日(月)04時09分0秒
返信・引用
    お世話になります。また仕様についての提案です。

  「武器の仕様とは別に対戦の仕様を検討する必要があります」

  以下に概要を記述します。
  (中心となる、対戦中のコマ管理テーブルについて定義します。)


 対戦中のコマ管理について

 ・対戦の仕様で中心的な仕様となるのは、対戦中コマの管理テーブルへの登録と削除及び
  対戦中戦艦のファイターテーブルの管理、ミサイルテーブル、弾テーブルの管理となる。
 ・対戦コマテーブルにて管理する以外に関連するファイターテーブル、ミサイルテーブル、
  弾テーブルの管理をするのは、各コマの管理用構造体が関連するコマの構造体を管理して
  処理する為である。
 ・自機(自艦)より出力したコマに対して関連付けておく。これは命令の伝達と出力数の
  制限に機能する。
 ・対戦コマテーブルはMAP上に存在する対戦可能なコマの構造体のポインタを保持する。
  対戦コマテーブルは戦艦、ファイター、ミサイル、弾テーブルに分かれる。
  (分割する理由は処理の効率化と制限数に関する条件を簡素化するためである。)
 ・対戦中コマの管理テーブルへの登録は発進時となる。
 ・対戦中コマの管理テーブルからの削除は沈没時となる。

 各コマの管理用構造体について

 ・基地構造体は戦艦テーブル、ファイターテーブル、ミサイルテーブル、弾テーブルを持つ。
 ・戦艦構造体はファイターテーブル、ミサイルテーブル、弾テーブルを持つ。
 ・ファイター構造体はミサイルテーブル、弾テーブルを持つ。
 ・ミサイル構造体は弾テーブルを持つ。
 ・弾構造体はコマ管理テーブルは持たない。

 対戦コマテーブルについて
 ・構造体の保持するポインタテーブルにてコマに対して関連付け命令を伝達する。
 ・構造体の保持するポインタテーブルにてコマに対して関連付け、その数を管理することで
  制限する。
 ・対戦コマテーブルは戦艦、ファイター、ミサイル、弾テーブルに分割されることで、
  種類別に検索可能となる。

 コマの対戦処理実行の順番について
 ・対戦コマは弾、ミサイル、ファイター、戦艦、基地の順で処理を実行する。



 以上。「対戦関連の仕様・対戦中のコマ管理テーブル」についてでした。
 

ラジコンロックしって?

 投稿者:kk  投稿日:2011年11月 7日(月)01時26分55秒
返信・引用
  これです。ご存知ですか?。>ALL  

スペックのサンプル,武器

 投稿者:WX  投稿日:2011年11月 6日(日)21時08分6秒
返信・引用
  おそくなりました。スペックのサンプルです。それと武器です。


ファイターロボットタイプ:SSR5D5(アルジャー)

身長:23.56m
基本重量:37.4t
頭頂高:20.50m
全備重量:66.5t
質量比:1.63
パワージェネレター出力:16,200KW
移動用ロケット推力:1,100KW*4
姿勢制御用バーニア:10基
センサー有効半径:13,000m
装甲材質:モリブデン鋼合金
武装  :銃剣ビームライフル(3.3MW)(ヒート剣)
     :ビームサーベル(0.72MW)
     :三連ミサイルポッド*1(BMS-05M 15発)
     :110mm低反動キャノン
     :40mm4連装ボッブミサイランチャー
     :220mmキャノン砲*2

  武器の種類

    ハンマーは、敵にぶつけて打撃を与える武器です。振り回して使います。
    ビームサーベルは、剣の様に至近距離で斬りつける武器です。1回の使用時間は3秒です。
    ムチは、敵にぶつけて打撃を与える武器ですが。広範囲に有効です。
    ライフルは、中距離の射程距離をもっています。
    220mmキャノン砲は、中距離の射程距離をもっています。威力が大です。
    110mm低反動キャノン砲は、長距離の射程距離をもっています。
    バルカン砲は、短距離の射程距離で、複数の弾をばら撒きます。
    デコイは、隠れるためのものでもありますが、爆発します。
    バズーカ砲は、中距離の射程距離をもっています。威力が大です。
    スプレーガンは、至近距離で使用する武器です。威力は小です。
    高射砲は、長距離の射程距離をもっています。
    機雷は、配置して敵の衝突を待つ武器です。
    サイコミロンは、誘導操作によりビームを放つ武器です。
    通常ミサイルは、長距離の射程距離をもっています。スピードは遅いですが、有効時間は長いです。
    レーダーミサイルは、長距離の射程距離をもっています。命中率がアップしています。
    その他武器についての検討をお願いします。

  補給について
   補給は戦艦、基地に接近して受けることにします。(案です)距離は4スパンが妥当ではないでしょうか?。
   補給中はリンクマークを出しましょう。

  装備品回収について
   回収は回収アイテムをカラーパターンで判断することにします。(案です)
   距離は1スパンが妥当ではないでしょうか?。
   回収中はリンクマークを出しましょう。

  選択中武器の表示について
   選択中武器はゲージ表示の横に表示する様にしませんか?。ご検討下さい。

  ゲージ表示について
   パワーゲージ表示についての検討をお願いします。
   ダメージゲージ表示についての検討をお願いします。
   ライフゲージ表示についての検討をお願いします。
   エネルギー表示についての検討をお願いします。

  パネル5,6表示について
   方向表示についての検討をお願いします。
   パワーゲージ表示についての検討をお願いします。
   発射パターン表示についての検討をお願いします。
   誘導パターン表示についての検討をお願いします。
   レーダー表示についての検討をお願いします。

  ミサイル
   ロックオンする方法について検討をお願いします。
   ミサイル種別及びスペックについて検討をお願いします。

  オートモード
   オートモードのアルゴリズムについて教えて下さい。

以上。あしからず。
 

GAMETX加速モード解説

 投稿者:カイ  投稿日:2011年11月 5日(土)19時21分11秒
返信・引用
  こんな感じです。  

こんばんは

 投稿者:カイ  投稿日:2011年11月 5日(土)19時02分42秒
返信・引用
  こんばんは、移動、攻撃の仕様の案です。

[パネル番号1(モード選択)]

  BASE(基地モード) 基地からの攻撃及び出撃とその為の搭乗員設定(出入)、装備の充足を行う。

 出撃には、シップとファイターがあり、装備添乗員の変更を行わない場合は、初期設定の内容での出撃となる。

 SHIP(戦艦モード)戦艦からの攻撃、出撃とその為の搭乗員設定(入出)や装備の充足を行う。

 ファイター出撃と操縦する戦艦の変更にGOコマンドを使用する。

 PILOT(ファイターモード)戦闘機の操縦の変更、又は戦艦、アイテムのキャッチ、武器の変更、補給を行う。


[攻撃]

 バトルモードにて

   ファイアーキー(A)押下時 武器Aの処理をキックスタート。
   ファイアーキー(B)押下時 武器Bの処理をキックスタート。

 パネルモードにて

   WEPONコマンド 武器A(パネル番号3)の指定、武器B(パネル番号4)の指定後、ファイアーキー(A)
  押下し現在の操縦指定のコマの構造体の選択中武器テーブル[2]を設定する。

   事前に現在の操縦指定のコマ(パブリックメンバ)の利用可能武器テーブル[5]より表示テーブル3,4に、
  武器IDからBITMAPを設定しておく。

[移動について]

   8方向指定で、コマをNドット分動かしている。これに対して各係数で乗算、加算の計算を行うことで、
  特色あるコマの移動を行う。

  [移動に関する制限項目]

    1、燃料の消費 燃料が無くなった場合は停止。

    2、移動時間[3] 減速運動を終わって停止。

    3、弾、ミサイルの場合、寿命(移動時間)が0になった時点で停止。

  [移動に関する係数]

    1、8方向別移動係数(0~10倍) 進行方向によって係数が決定される。バックなど場合によっては、
      0が乗算される。

    2、スキルによる移動(0~100%) パイロットスキルの運動神経、パワーによって調整する。

    3、ファイタータイプ別(又は戦艦別)スピード性能(0~100倍) 基本移動ドット数を設定する。

    4、加速モード、加減速係数(100%~800%を指定) ファイタータイプにより設定される項目で、
      加速運動、等速運動、減速運動を実行する為に移動時間を3種の時間で設定する。なお、継続
      移動の場合は、稼動速度から延長する。

    5、パワー値による移動能力変化(0~100%) 稼動中のコマの状態で調整する。
 

かーこさんへ

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年11月 2日(水)18時22分35秒
返信・引用
     了解しました。
仕様に書きましたが、状態は即時取れるはずです。
フィアーボタンをトリガーにしましょう。
項目は構造体が増えてます。
 

カー子さんへ

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年11月 2日(水)18時19分17秒
返信・引用
  了解しました。
仕様に書きましたが、状態は即時取れるはずです。
フィアーボタンをトリガーにしましょう。
項目は構造体が増えてます。
 

カー子でー

 投稿者:カー子  投稿日:2011年10月28日(金)17時50分18秒
返信・引用
  こんち、!!カー子でーす。

色々と有難うっ。

>パネル動作の件ご確認下さい。

全然使えませんけど?来週までにできますか?。
コマンドと状態だけでも下さいな。

よろしくな! ->こうちゃん
 

ご協力に感謝

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年10月27日(木)15時04分41秒
返信・引用
  kawasakiです。

仕様の砲で色々とご協力していただきまして有難うございます。

コンパイルの件ですが、デバッグの作業場所をソリューションのDEBUGの位置
に設定してみてください。これで問題なくLIBとリンクできるはずです。
.H関係は現在重複してます。

パネル動作の件ご確認下さい。なお、下のメータは表示のみです。
以上ーー>All
 

構造体の実体について

 投稿者:wx  投稿日:2011年10月25日(火)21時34分26秒
返信・引用
  各コマの構造体の実体について

 基本的な考え方として、メモリー消費を節約する為に、各コマの構造体の実体は、
出撃又は変更する時点で行うほうがよいと思います。よって基地コマの構造体は
はじめから実体を生成しておきますが、戦艦コマ及び戦闘機コマの実体は作成して
おきません。保有している数とタイプのみを情報として持ち、保持のテーブルには、
生成前ということで、NULL(\0)を設定しておきます。
 ミサイルコマの構造体は発射の時に、弾も同じです。ミサイルと本体の関係は、
先に本体が撃沈された場合でも、ミサイルコマ、弾コマが対戦テーブルに残ってい
る場合には本体をDELETEしません。これは、一部の本体とミサイルの関係が、
発射後にも継続して、たとえば本体からコマンドを受ける場合が考えられる為です。
コマンドを受けないだけならDELETE出来ると考えるかもしれませんが、関係の不
明なコマが残ってしまうので、本体を先にはDELETEしないことにします。

 ミサイルが当たった時は、本体のミサイルテーブルの対応Noのポインタを削除す
る事。NULL(\0)を書き込む。
 変更、出撃のコマンドを受けた時、コマの実体が生成されていない時は生成する。
生成して、標準となるタイプ別の構造体の設定を転記する。シーケンスと上位の
関係から識別コードを作成して設定する。また、搭乗者リストファイルから、乗員の
情報を転記する。

 別件であるが、停止した状態で弾を撃つ為に、前回の進行方向を保持しておく必
要がある。これはビームサーベル等にも利用する可能性がある。


以上。ご検討ねがいます。
 

搭乗者リストの作成

 投稿者:dafony2  投稿日:2011年10月23日(日)16時09分10秒
返信・引用
  赤の軍搭乗者リスト(名称をマージするために)

   どうも ->ALL

私のGAMETX開発仕様案です。 __(..)__
前回に続きまして、搭乗者リストの作成です。
レスお願いします。


  パイロットの氏名設定(名前の選定に特に意味はありません。)

赤の軍搭乗者リスト
  00-00、基地「イオンスペースコロニー」、鈴木 弘子、P001
  01-00、モサイ01、鈴木 舞、P001
  01-01、モサイ01-シャーザタ01、鈴木 通子、P001
  01-02、モサイ01-ザタ01、伊藤 敬子、P001
  01-03、モサイ01-ザタ02、伊藤 倖、P001
  02-00、モサイ02、伊藤 瑞、P001
  02-01、モサイ02-シャーザタ01、山田 麻実、P001
  02-02、モサイ02ーザタ01、山田 佳代、P001
  02-03、モサイ02ーザタ02、山田 華子、P001
  03-00、ガウト01、中村 久美、P001
  03-01、ガウト01-ドモ01、中村 有華、P001
  03-02、ガウト01-ドモ02、中村 由真、P001
  03-03、ガウト01-ドモ03、石井 セツ、P001
  03-04、ガウト01-ザタ01、石井 律子、P001
  03-05、ガウト01-ザタ02、石井 美絵、P001
  04-00、ダフ01、梶田 サト、P001
  00-01、ダフ02、梶田 万砂子、P001
  00-02、ダフ03、梶田 フサ、P001
  00-04、ダフ04、小林 コマ、P001
  00-05、ダフ05、小林 実花、P001
  00-06、ダフ06、小林 妙、P001
  00-07、ダフ07、田中 さわ、P001
  00-08、ダフ08、田中 和枝、P001
  00-09、ダフ09、田中 熊代、P001

仕様に対する案です。
 

ゲーム部隊編成の設計項目の案追加

 投稿者:カイ  投稿日:2011年10月23日(日)15時44分55秒
返信・引用
    お世話になります。

「ゲーム部隊編成の設計項目の案追加しました。ご査収のほど、ご検討下さい。

    ・ライフ 一ダメージにつきー1ポイント(修理が可能)
    ・ダメージ 攻撃を受けたレベルで -Nポイント(時限で復帰)
    ・パワー 攻撃をしたレベルで -Nポイント(時限で復帰)
    ・燃料 ターン+移動+攻撃で -Nポイント
    ・パワー 攻撃をしたレベルで -Nポイント(時限で復帰)
    ・武器種別 未定(武器アルゴリズム未定)
    ・弾薬種別 未定(弾薬アルゴリズム未定)
    ・ファイタースピード性能 スピードの向上
    ・パワー性能 機動性係数に影響
    ・シールド性能 ダメージ軽減係数に影響
    ・砲撃性能 距離、スピード、連射。
    ・精度性能 当り確立係数に影響。

パイロット設計の詳細追加

  ・氏名
  ・性別 影響は仕様として公開しないこと。
  ・階級
  ・専門分野
  ・特技
  ・身長 影響は仕様として公開しないこと。
  ・体重 影響は仕様として公開しないこと。
  ・血液型 影響は仕様として公開しないこと。
  ・スキル
    ・体力 機動性係数に影響する。
    ・運動神経 反応速度係数に影響する。
    ・学習能力 AUTOのレベルに影響する。

    ・知識 戦略レベルの向上に影響する。
         情報収集レベルに影響する。

    ・武器スキル 種類別に0-100
    ・対戦スキル  一勝ごとに+1ポイント
    ・運転スキル ターンごとに+1ポイント
    ・戦術スキル (運転スキル + 対戦スキル)

  懸案事項:戦艦に対して特性の指定について未定の状態です。
  懸案事項:装備の数量、タイプの上限、制限を項目として追加する予定。
  懸案事項:ファイタータイプの設定が未定。基地、戦艦も同じ。

------------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。駄目だし願います。
 

フロー

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年10月23日(日)14時56分28秒
返信・引用
  仮に急いで作りましたフローです。
よろしくどうぞ。->ALL
 

お世話になります。

 投稿者:カイ  投稿日:2011年10月22日(土)13時42分20秒
返信・引用
  お世話になります。
「ゲーム部隊編成の設計項目の案作成しました。ご査収のほど、ご検討下さい。
オーバースペックでしょうか?。項目だけでも作成しておきたいものです。
下記は設計の順番が関連します。

------------------------------------------------------------------------------------------------

”赤の軍”の設計

  ・パイロット設計(複数)(ゲームの初期設定)
     ・パイロットスキル設計
       ・パイロット各員の規定値から作成して変更する。

  ・ファイター/MS設計(複数)(出撃時又は変更時にデータを生成する)
     ・各ファイタータイプによる規定値から作成して変更する。
     ・パイロット搭乗の設定
     ・装備設計
     ・特性設計
       ・塗装
       ・所持アイテム

  ・戦艦設計(複数)(出撃時又は変更時にデータを生成する)
     ・各戦艦タイプによる規定値から作成して変更する。
     ・装備設計
     ・特性設計
       ・塗装
       ・所持アイテム

  ・基地設計(1件)(出撃時又は変更時にデータを生成する)
     ・基地タイプによる規定値から作成して変更する。
     ・タイプ別戦艦搭載数の設定
     ・タイプ別ファイター搭載数の設定
     ・特性設計
       ・塗装
       ・所持アイテム

------------------------------------------------------------------------------------------------

”赤の軍”の設計

  ・パイロット設計(複数)(ゲームの初期設定)
     ・パイロットスキル設計
       ・パイロット各員の規定値から作成して変更する。

  ・ファイター/MS設計(複数)(出撃時又は変更時にデータを生成する)
     ・各ファイタータイプによる規定値から作成して変更する。
     ・パイロット搭乗の設定
     ・装備設計
     ・特性設計
       ・塗装
       ・所持アイテム

  ・戦艦設計(複数)(出撃時又は変更時にデータを生成する)
     ・各戦艦タイプによる規定値から作成して変更する。
     ・装備設計
     ・特性設計
       ・塗装
       ・所持アイテム

  ・基地設計(1件)(出撃時又は変更時にデータを生成する)
     ・基地タイプによる規定値から作成して変更する。
     ・タイプ別戦艦搭載数の設定
     ・タイプ別ファイター搭載数の設定
     ・特性設計
       ・塗装
       ・所持アイテム
------------------------------------------------------------------------------------------------
パイロット設計の詳細
  ・氏名
  ・性別
  ・血液型
  ・階級
  ・専門分野
  ・特技
  ・身長
  ・体重
  ・血液型
  ・スキル
    ・体力
    ・運動神経
    ・学習能力
    ・知識
    ・体力
    ・武器スキル
    ・対戦スキル
    ・運転スキル
    ・戦術スキル
  ・隠しスキル
    ・ライフ
    ・ダメージ
    ・パワー
------------------------------------------------------------------------------------------------
ファイター/MS設計の詳細
  ・名称
  ・タイプID
  ・武器ID(利用可能)
  ・弾
    ・標準搭載数
    ・最大搭載数
  ・ミサイル
    ・標準搭載数
    ・最大搭載数
    ・利用可能ミサイルタイプID
  ・サイコミロン(仮称)
    ・標準搭載数
    ・最大搭載数
    ・並列利用可能数
    ・利用可能タイプ
  ・状態
    ・ライフ
      ・ライフ1
      ・ライフ2
      ・ライフ3
    ・ダメージ
      ・ダメージ1
      ・ダメージ2
    ・パワー
    ・ガス(燃料)
  ・性能
    ・駆動性能
      ・スピード性能
      ・加速性能
      ・減速特性
      ・スピード性能
    ・パワー性能(出力馬力)
    ・シールド性能
      ・シールド強度(筐体)
      ・シールド強度(盾)
    ・砲撃性能
      ・砲撃距離
      ・連射速度
  ・パイロット
    ・人数
    ・搭乗者ID[MAX 3]
  ・戦略
    ・戦略コード
  ・戦術パターン
    ・攻撃パターン[2]
    ・防御パターン[2]
  ・変形可能パターン[3]

------------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。駄目だし願います。
 

パイロットの氏名設定など

 投稿者:dafony2  投稿日:2011年10月21日(金)14時37分36秒
返信・引用
  どうも ->ALL

私のGAMETX開発仕様案です。 __(..)__
レスお願いします。


  パイロットの氏名設定(名前の選定に特に意味はありません。)

  鈴木 弘子
  鈴木 舞
  鈴木 通子
  伊藤 敬子
  伊藤 倖
  伊藤 瑞
  山田 麻実
  山田 佳代
  山田 華子
  中村 久美
  中村 有華
  中村 由真
  石井 セツ
  石井 律子
  石井 美絵
  梶田 サト
  梶田 万砂子
  梶田 フサ
  小林 コマ
  小林 実花
  小林 妙
  田中 さわ
  田中 和枝
  田中 熊代

仕様に対する案です。

  1、1ターンに対して全部の行動を実行する。(タイマーが間に合わない時には次のタイマーまで
    スキップしてくれるから。)

  2、基地*2* 戦艦*100* ファイター*5* ミサイル*5* 弾* 5 では、、
    大きいので対戦出撃時に対戦テーブル?に追加する。

  3、対戦の処理は弾、ミサイル、ファイター、戦艦、基地の順に行う。

  4、サイコミロン(仮称)はコマンドはファイターからサイコミロンのポインタに対して入力する。

  5、各コマの構造体に移動力XYと移動力レベル(スキルでも調整する)を追加する。

  6、ファイターの構造体に出撃時の戦艦のポインタを追加する。戦艦の状態で更新する。

  7、対戦テーブル?に撃沈フラグを設定して、対戦テーブルの利用可能配列とする。

  8、基地、戦艦、ファイター、ミサイル、弾の各コマの構造体に撃沈フラグを追加する。

  9、基地、戦艦、ファイター、ミサイル、弾の各コマの構造体に移動カウントを追加して移動時間を
    限定する為に使用する。

 10、移動方向別に移動数を設定しておく。スキルによって能力を変える為に移動能力レベルを
    0~100で追加する。

 11、能力特性として移動時間レベルを追加する。8方向別に移動係数を各コマの構造体に追加する。

    8方向別8方向移動係数


     236 123 412
     149 456 753
     478 789 896

     369 123 741
     258 456 852
     147 789 963

     698 987 874
     357 654 951
     214 321 632

    上記は、船、車、飛行機、MSの4種類必要となる。

 12、各コマの構造体生成数を少なくする為、撃沈されたら、メモリから削除する。
    また、生成する時は同型のコマ構造体を作成しておいて内容を転記する。

 

仕様メモP3

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年10月21日(金)12時57分9秒
返信・引用
  仕様メモP3です。ご検討下さい。

-----------------------------------------------------------------------
AMMOテーブルから選択AMMOテーブルへのセット

AMMOテーブルから選択AMMOテーブルへのセットは、AMMOコード(シーケンスNO)
をファイターのもつ利用可能AMMOテーブル(ベースは50、戦艦は50、ファイターは20)
をチェックして順番にAMMOテーブルから利用可能AMMOテーブルへのCOPYする
(ポインタのみ)

表示時にはポインタにより指定する。

AUTOモードにてN機のファイターを動作させる時、各ファイターの構造体に設定されている
AUTOモードフラグがONの時、AUTOモード処理を行う。各タイマーイベントにて呼び出される
処理にて、

1、発射確立係数
2、移動確立係数
3、進行方向調整係数

を利用して動作を行う。
上記係数はファイターの構造体に保持する。

出撃の決定をした戦闘対象をアクティブテーブルに追加するが、チャージの関係で、
パネルからバトル操作に移る時に書き込む。又はベース、シップがAUTOの時には
、自動で書き込む。

アクティブテーブルに書き込む時は、アクティブテーブルロックフラグがOFFに成っている
ことを二度確認してからロックして書き込むこと。
書き込み終了後ロックを解除し解除されている事を確認する。

アクティブテーブルは

 1、弾
2、ミサイル
3、ファイター
4、戦艦
5、基地

の5テーブルに分けられる、また、LとRに分ける。

対戦処理はこのテーブルを見て処理を行う。

・弾について

  対戦時は、アクティブテーブルに登録されているポインタにより、弾構造体の項目を参照する
 参照される項目は、位置X,Yと方向+X,+Yと移動ドット数Nと移動残回数を持つ、将来
 利用予定の項目として残時間回数を持つ。

 アクティブテーブル番号 0(弾)

 参照項目

  ・アクティブテーブル(弾)・登録ポインタ(弾構造体)
  ・位置・座標X,Y
  ・方向+X,+Y
  ・移動ドット数N
  ・移動残回数
  ・残時間回数
  ・加速係数
  ・減速係数
  ・加減速状態識別

・ミサイルについて

  ミサイルには発射のみで終わる通常のミサイルとレーダー付ミサイルがある。
 レーダー付ミサイルは敵又は物の有る方向へ飛んでいく為に目標地点座標を持つ。
  なお、ミサイルは弾を持てるがこの能力は後で使用する。

 アクティブテーブル番号 1(ミサイル)

 参照項目

  ・アクティブテーブル(ミサイル)・登録ポインタ(ミサイル構造体)
  ・位置・座標X,Y
  ・方向+X,+Y
  ・目標地点・座標X,Y
  ・移動ドット数N
  ・移動残回数N
  ・残時間回数N
  ・加速係数N
  ・減速係数N
  ・加減速状態識別N
  ・利用弾ポインタテーブル[5] (未使用)

・ファイターについて

  ファイターにはミサイルと弾がある。利用ミサイルポインタテーブル[5]と
 利用弾ポインタテーブル[5]を持つ。

 アクティブテーブル番号 2(ファイター)

 参照項目

  ・アクティブテーブル(ファイター)・登録ポインタ(ファイター構造体)
  ・位置・座標X,Y
  ・方向+X,+Y
  ・目標地点・座標X,Y
  ・移動ドット数N
  ・移動残回数N
  ・残時間回数N (使用しない)
  ・加速係数N
  ・減速係数N
  ・加減速状態識別N
  ・利用弾ポインタテーブル[5]
  ・利用ミサイルポインタテーブル[5]

・戦艦について

  戦艦にはファイターとミサイルと弾がある。利用ファイターポインタテーブル[5]と
 利用ミサイルポインタテーブル[5]と利用弾ポインタテーブル[5]を持つ。

 アクティブテーブル番号 3戦艦)

 参照項目

  ・アクティブテーブル(戦艦)・登録ポインタ(戦艦構造体)
  ・位置・座標X,Y
  ・方向+X,+Y
  ・目標地点・座標X,Y
  ・移動ドット数N
  ・移動残回数N
  ・残時間回数N (使用しない)
  ・加速係数N
  ・減速係数N
  ・加減速状態識別N
  ・利用弾ポインタテーブル[5]
  ・利用ミサイルポインタテーブル[5]
  ・利用ファイターポインタテーブル[5]

・基地について

  基地には戦艦とファイターとミサイルと弾がある。利用戦艦ポインタテーブル[5]と
 利用ファイターポインタテーブル[5]と利用ミサイルポインタテーブル[5]
 と利用弾ポインタテーブル[5]を持つ。

 アクティブテーブル番号 4(戦艦)

 参照項目

  ・アクティブテーブル(戦艦)・登録ポインタ(戦艦構造体)
  ・位置・座標X,Y
  ・方向+X,+Y
  ・目標地点・座標X,Y
  ・移動ドット数N
  ・移動残回数N
  ・残時間回数N (使用しない)
  ・加速係数N
  ・減速係数N
  ・加減速状態識別N
  ・利用弾ポインタテーブル[5]
  ・利用ミサイルポインタテーブル[5]
  ・利用ファイターポインタテーブル[5]
  ・利用戦艦ポインタテーブル[5]

//------------------------------------------------------------------------

以下は仮の設定です。

/ Setup.h : ヘッダー ファイル
//

//------------------------------------------------------------------------------------
// #define ディレクティブ、構造体定義等の記述
//
//------------------------------------------------------------------------------------

#pragma once

//構造体の拡張について
//
// 下記のポリシーを持ってGAMETXのグローバル構造体の拡張を行いましょう。
//
// 構造体を記述するにあたり、各構造体の共通な要素をブロック毎に共有することで、
// 全体的に解りやすい構造体を記述することにしましょう。
//
// 構造体の種類について
//
//
//  //グローバル構造体 DLLに受け渡しを行う構造体です。 基地構造体を2つを持ちます。
//  //基地構造体 基地情報を全て持った構造体です。
//  //シップ構造体 シップ情報を全て持った構造体です。
//  //MS構造体 MS情報を全て持った構造体です。
//  //ミサイル構造体 ミサイル情報を全て持った構造体です。
//  //弾構造体 弾情報を全て持った構造体です。
//
// 構造体の構成について
//
//  前提としまして
//
//  //A 基地タイプ構造体ブロック 基地情報を扱うのに必要な要素です。
//  //B シップテーブル シップテーブル情報を扱うのに必要な要素です。
//  //C シップタイプ構造体ブロック シップ情報を扱うのに必要な要素です。
//  //D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。
//  //E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を扱うのに必要な要素です。
//  //F 弾構タイプ構造体ブロック 弾情報を扱うのに必要な要素です。
//
//  構造体の構成

  //弾構造体 弾情報を全て持った構造体です。
struct StruTama{
//F 弾タイプ構造体ブロック
CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int TamaType;   //弾タイプ 通常=1
CPoint TirgetPos1; //目標 X,Y
CPoint TirgetID1; //目標ID
int Life;   //弾寿命
};

  //ミサイル構造体 ミサイル情報を全て持った構造体です。
struct StruMisaile{
    //E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。
struct StruTama *TamaTbl[2]; //弾テーブル[5]
CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int TamaType;   //弾タイプ 通常=1
CPoint TirgetPos1; //目標 X,Y
CPoint TirgetID1; //目標ID
int Life;   //弾寿命
int Count;   //残数
};

  //MS構造体 MS情報を全て持った構造体です。
struct StruAttaker{
    //D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。

struct StruMisaile *MisaileTbl[2]; //ミサイルテーブル[5]
struct StruMisaile *SycomuTbl[2]; //サイコミュテーブル[5]
int BukiType; //武器タイプ
int BukiCount; //武器残数
CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int Life1;   //LIFE 1
int Life2;   //LIFE 2
int Life3;   //LIFE 3
int Damage1;    //ダメージ1
int Damage2;    //ダメージ2
int Power;    //パワー
int enagy;    //エネルギー
int Pailot[3];   //搭乗者[3]
int Type;    //タイプ
    //E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。
struct StruTama *TamaTbl[2]; //弾テーブル[5]
// CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
// CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int *TamaType;   //弾タイプ 通常=1
CPoint TirgetPos1; //目標 X,Y
CPoint TirgetID1; //目標ID
int Life;   //弾寿命
int Count;   //残数
};

  //シップ構造体 シップ情報を全て持った構造体です。

struct StruSip{
    //C シップタイプ構造体ブロック シップ情報を扱うのに必要な要素です。
struct StruAttaker *AttakerTbl[2]; //MSテーブル[40]
    //D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。
struct StruMisaile *MisaileTbl[5]; //ミサイルテーブル[5]
struct StruMisaile *SycomuTbl[5]; //サイコミュテーブル[5]
int BukiType; //武器タイプ
int BukiCount; //武器残数
CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int Life1;   //LIFE 1
int Life2;   //LIFE 2
int Life3;   //LIFE 3
int Damage1;    //ダメージ1
int Damage2;    //ダメージ2
int Power;    //パワー
int enagy;    //エネルギー
int Pailot[3];   //搭乗者[3]
int Type;    //タイプ
    //E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。
StruTama *TamaTbl[5]; //弾テーブル[5]
// CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
// CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int *TamaType;   //弾タイプ 通常=1
CPoint TirgetPos1; //目標 X,Y
CPoint TirgetID1; //目標ID
int Life;   //弾寿命
int Count;   //残数
};

  //基地構造体 基地情報を全て持った構造体です。
struct StruBase{
    //A 基地タイプ構造体ブロック 基地情報を扱うのに必要な要素です。
        char BaseName[50]; //基地名称
        char BaseOner[50]; //支配者名
        int DevelopLevel; //生産能力
    //C シップタイプ構造体ブロック シップ情報を扱うのに必要な要素です。
struct StruAttaker *AttakerTbl[2]; //MSテーブル[40]
    //D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。
struct StruMisaile *MisaileTbl[2]; //ミサイルテーブル[5]
struct StruMisaile *SycomuTbl[2]; //サイコミュテーブル[5]
int BukiType; //武器タイプ
int BukiCount; //武器残数
CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int Life1;   //LIFE 1
int Life2;   //LIFE 2
int Life3;   //LIFE 3
int Damage1;    //ダメージ1
int Damage2;    //ダメージ2
int Power;    //パワー
int enagy;    //エネルギー
int Pailot[3];   //搭乗者[3]
int Type;    //タイプ
    //E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。
struct StruTama *TamaTbl[5]; //弾テーブル[5]
// CPoint PointCurPos1; //現在地 X,Y
// CSize Move1;   //移動方向 X,Y
int *TamaType;   //弾タイプ 通常=1
CPoint TirgetPos1; //目標 X,Y
CPoint TirgetID1; //目標ID
int Life;   //弾寿命
int Count;   //残数
};

// 制御構造体

struct StruCtrl{
CRect MaxRect;  // クライアント領域サイズ取得
CPoint PointCurPos1;
CPoint PointCurPos2;
CPoint PointNew; // NewPointの戻り値が入る
CPoint PointCenter; // GetCenterの戻り値が入る
CSize Move1;
CSize Move2;
CSize MoveNew; // NewPointの戻り値が入る
CBitmap BitmapMS1; // MAN
CBitmap BitmapBlk; // 隕石
CBitmap Bitmapclr; // クリア
CBitmap BitmapMS2; // MAN2
CBitmap BitmapBem; // ビーム
CBitmap BitmapJank; // ジャンク
CBitmap BitmapBD1; //
CBitmap BitmapGO; //
CBitmap BitmapBASE; //
CBitmap BitmapSHIP; //
CBitmap BitmapPILOT; //
CBitmap BitmapMISS; //
CBitmap BitmapKEN; //
CBitmap BitmapVAL; //
CBitmap BitmapBALL; //
CBitmap BitmapBHOME; //
CBitmap BitmapRHOME; //
CBitmap BitmapR1SHIP; //
CBitmap BitmapB1SHIP; //
bool Beem; // ビームボタン 左
bool Beem2; // ビームボタン 右
bool Hit; //PointLookで返す
bool Game;
bool bGameOver1;
bool bGameOver2;
UINT_PTR uTimer;

struct StruBase *StrBaseTbl[2];//基地構造体 基地情報を全て持った構造体です。
};










 

gametx レス

 投稿者:O.I  投稿日:2011年10月20日(木)08時27分9秒
返信・引用
    お世話になります。何点かコメントします。

  操作パネルの製作をされているのでしょうが、まず先に操作パネル表示のみを作ってしまえば、
 後は対戦の処理と連結させればよいでしょう。操作パネルで決定された値を各ファイターの持って
 いる構造体に転記することで連結できます。
  操作パネルは、基地、戦艦、パイロット(ファイター?)の3モード指定と、各コマンドの設定
 値を変えるだけになります。
  発進(GO)のコマンドでは、対戦の処理に新しいキャラクタを追加しますが、コマンドを伝達
 することで、アクション部分を既作成の対戦の処理に記述できます。

  以下に複数のキャラクタで対戦する処理に変更するにあたり必要と思われる修正、追加処理の概
 要を記述します。
       ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 [修正追加処理の概要]

  複数のキャラクタで対戦する処理に変更するにあたり。

   操作パネルから受け取った設定を受けて対戦の処理行う。

   対戦には2つのモードがある。

     1、オートモードによる処理
     2、キー操作による処理

  なお、1のオートモードによる処理は、基本的にファイアーキーと移動キーの処理を乱数と係数
 によって決定する事が基礎となる。さらに2のキーによる操作は、現状の処理を複数のバトラーに
 対応させる為の配列作りと、バトラー間の移動の機能を作成することで実現できる。

   また、既作成の処理の現状から、次の点について対応する必要があると思われます。

     A、操作パネル部が出力する全てのパラメータは、ファイターの構造体にも保存させる必
       要がある。
     B、操作パネルに対して指定できるパターンの制限を作成する必要がある。操作パネルに
       対して指定できるパターンの制限をする事は、制限するパターンの指定を基に表示を
       制限することになる。
 以上。
       ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 参考までに、書いてみましたが基本はこれでいけると思います。
 PS、メールはなるべく携帯にお願いします。

 

操作パネルの案です

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年10月16日(日)18時55分29秒
返信・引用
  操作パネルの案です。ご検討ください。
GO!で他のMSに移動します。あしからず。
ご希望はやめでよろしくっす。
-->WX
 

基地構造体

 投稿者:こうへい  投稿日:2011年10月13日(木)19時37分39秒
返信・引用
  構造体の拡張について

 下記のポリシーを持ってGAMETXのグローバル構造体の拡張を行いましょう。

 構造体を記述するにあたり、各構造体の共通な要素をブロック毎に共有することで、
 全体的に解りやすい構造体を記述することにしましょう。

 構造体の種類について


  ・グローバル構造体 DLLに受け渡しを行う構造体です。 基地構造体を2つを持ちます。
  ・基地構造体 基地情報を全て持った構造体です。
  ・シップ構造体 シップ情報を全て持った構造体です。
  ・MS構造体 MS情報を全て持った構造体です。
  ・ミサイル構造体 ミサイル情報を全て持った構造体です。
  ・弾構造体 弾情報を全て持った構造体です。

 構造体の構成について

  前提としまして

  ・A 基地タイプ構造体ブロック 基地情報を扱うのに必要な要素です。
  ・B シップテーブル シップテーブル情報を扱うのに必要な要素です。
  ・C シップタイプ構造体ブロック シップ情報を扱うのに必要な要素です。
  ・D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。
  ・E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を扱うのに必要な要素です。
  ・F 弾構タイプ構造体ブロック 弾情報を扱うのに必要な要素です。

  構造体の構成

  ・弾構造体 弾情報を全て持った構造体です。

    内容

      ・F 弾構タイプ構造体ブロック

        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・目標 X,Y
        ・目標ID

  ・ミサイル構造体 ミサイル情報を全て持った構造体です。

    内容

      ・E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。

        ・弾テーブル[5]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・目標 X,Y
        ・目標ID
        ・残数


  ・MS構造体 MS情報を全て持った構造体です。

    内容

      ・D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。

        ・ミサイルテーブル[5]
        ・サイコミュテーブル[5]
        ・武器テーブル[10]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・LIFE 1
        ・LIFE 2
        ・LIFE 3
        ・ダメージ1
        ・ダメージ2
        ・パワー
        ・エネルギー
        ・搭乗者[5]
        ・タイプ
        ・名称

      ・E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。

        ・弾テーブル[5]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・目標 X,Y
        ・目標ID
        ・残数


  ・シップ構造体 シップ情報を全て持った構造体です。

    内容

      ・C シップタイプ構造体ブロック シップ情報を扱うのに必要な要素です。

        ・MSテーブル[40]
        ・タンクテーブル[5]
        ・プレーンテーブル[5]

      ・D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。

        ・ミサイルテーブル[5]
        ・サイコミュテーブル[5]
        ・武器テーブル[100]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・LIFE 1
        ・LIFE 2
        ・LIFE 3
        ・ダメージ1
        ・ダメージ2
        ・パワー
        ・エネルギー
        ・搭乗者[5]
        ・タイプ
        ・名称

      ・E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。

        ・弾テーブル[5]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・目標 X,Y
        ・目標ID
        ・残数

  ・基地構造体 基地情報を全て持った構造体です。

    内容


      ・A 基地タイプ構造体ブロック 基地情報を扱うのに必要な要素です。

        ・基地名称
        ・支配者名
        ・生産能力

      ・B シップテーブル シップテーブル情報を扱うのに必要な要素です。

        ・シップテーブル[50]

      ・C シップタイプ構造体ブロック シップ情報を扱うのに必要な要素です。

        ・MSテーブル[200]
        ・タンクテーブル[40]
        ・プレーンテーブル[40]

      ・D MSタイプ構造体ブロック MS情報を扱うのに必要な要素です。

        ・ミサイルテーブル[20]
        ・サイコミュテーブル[20]
        ・武器テーブル[20]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・LIFE 1
        ・LIFE 2
        ・LIFE 3
        ・ダメージ1
        ・ダメージ2
        ・パワー
        ・エネルギー
        ・搭乗者[200]
        ・タイプ
        ・名称

      ・E ミサイルタイプ構造体ブロック ミサイル情報を全て持った構造体です。

        ・弾テーブル[5]
        ・現在地 X,Y
        ・移動方向 X,Y
        ・目標 X,Y
        ・目標ID
        ・残数

以上。

おつかれさまです。










 

がんダムの図

 投稿者:こうへい  投稿日:2011年10月13日(木)18時59分41秒
返信・引用
  これです、いめーじは、へへ。
やばいです。
へろ。-->自分
 

深夜ですが。

 投稿者:かわさき こうへい  投稿日:2011年10月13日(木)00時49分44秒
返信・引用
  ガンダム対戦です、ドットごとの移動時の判定範囲をXYで指定に対応しました。これで、大きなキャラクターもいけました。行けます。
関数が二つ増えています。あたり判定がぼろぼろですが、最新版で試してみて下さい。-->ゲームフリーク様 各位

やっぱりがっくりします。
 

ドットごとの移動に対応した

 投稿者:かわさき  投稿日:2011年10月11日(火)20時18分29秒
返信・引用 編集済
  ガンダム対戦です、ドットごとの移動に対応しました。DLLも変わっています。
これで、大きなキャラクターもいけますね。わかりませんが。
ドキュメントのファイル名も修正しました。
あたり判定が微妙ですが、最新版で試してみて下さい。-->あきちゃんその他へ

がっくりします。
 

かわさき こうへい

 投稿者:wx  投稿日:2011年10月 8日(土)01時15分1秒
返信・引用
  ガンダム対戦の件ありがとうございました。
ひきつづきよろしくお願いします。
 

かんだ無線機

 投稿者:wx  投稿日:2011年10月 1日(土)20時16分8秒
返信・引用 編集済
  タイトルが大幅に誤変換になってしまいました。
ビームライフルの射程距離は改良できても、
隕石等障害物があると厄介ですね。
ガンダム対戦デラはZIPから開きますが、
問題あったら教えて下さい。
それと、明菜のDVD持ってませんか?。
かぶら屋のハラス串がおいしいでした。
オータムになりましたがご注意を。
 

ガンダム対戦・デラ

 投稿者:wx  投稿日:2011年 9月29日(木)18時55分21秒
返信・引用
  こんばんは、チャットでは失礼しました。
ガンダム対戦では、やっぱりビームライフルの射程距離が問題です。
またよろしくお願いします。
 

sannple

 投稿者:kouhei  投稿日:2011年 9月25日(日)12時26分46秒
返信・引用
   科目 1 「心構え」 「心構え」

1 VC-SEが自分の立場を守るために必要な事を100文字以内で記述せよ。
2 VC-SEが社会の中で幸福になる為に必要な事を100文字以内で記述せよ。
3 何故、VC-SEが自身や、自分の関係者に対して幸福を生む事を
行うべきである事を100文字以内で記述せよ。
4 システム開発が社会全体が安全でゆとりの有る豊かな生活を
実現する為のステップと成る必要性について100文字以内で記述せよ。
5 VC-SEが安全性を重視する必要性について100文字以内で記述せよ。
6 「開発規約」を遵守する事について理由を説明せよ。
7 「コーディング規約」を遵守する事について理由を説明せよ。

 科目 2 「設計」 「設計1」

1 VC-SEが設計をする手順で最も好ましいと思われるものを100文字以内で
記述せよ。
2 システム開発における”事前調査”とは何をする事か説明せよ。
3 「概要設計」とは、どの様な設計の事か100文字以内で記述せよ。
4 「基本設計」とは、どの様な設計の事か100文字以内で記述せよ。
5 「詳細設計」とは、どの様な設計の事か100文字以内で記述せよ。
6 ライブラリ化する利点について100文字以内で記述せよ。
7 クラス設計において重要なことは何かを100文字以内で記述せよ。

 科目 2 「設計」 「設計2」

1 VC-SEが設計する時に使用する設計方法の種類を列挙せよ。
2 システム開発における”企画”とは何をする事か説明せよ。
3 「クラス設計」とは、どの様な設計の事か100文字以内で記述せよ。
4 「システムのレイヤーを設計する」とは、どの様な設計をする事か100文字
以内で記述せよ。
5 部品化の設計を検証する方法について100文字以内で記述せよ。
6 システム構成を検証する手順について100文字以内で記述せよ。
7 「システム構成を検証する手順」を検証することの必要性について100文字
以内で記述せよ。

 科目 3 「コーディング」 「コーディング1」

1 プログラム作成(コーディング)においてVC-SEが重視するべき事について
100文字以内で記述せよ。
2 コメントの記述方法について説明せよ。
3 コメント文を書く時に注意するべき事を100文字以内で記述せよ。

 科目 3 「コーディング」 「コーディング2」

1 システムエラーに対応したコーディングを行う理由について100文字以内で
記述せよ。
2 システムエラーの情報を取得し確認する必要性について100文字以内で
記述せよ。

 科目 4 「テスト」 「テスト1」
1 システム検証の手順について良いと思われるものを100文字以内で記述せよ。
2 システム検証の方法について100文字以内で記述せよ。
3 テスト仕様書とはどの様な仕様書か説明せよ。
4 「単体テスト」の意味を説明せよ。
5 「結合テスト」の意味を説明せよ。
6 「総合テスト」の意味を説明せよ。

 科目 4 「テスト」 「テスト2」

1 テスト方法の種類を列挙せよ。
2 テスト仕様書の作成方法を100文字以内で記述せよ。
3 テスト仕様書に基ずくテスト実施とその管理方法について100文字以内で
記述せよ。
4 テスト仕様書の利用手順について100文字以内で記述せよ。
5 テストを行うに当っての心がけておくべき事について100文字以内で記述せよ。
6 「仮運用テスト」の意味を説明せよ。
7 「運用テスト」の意味を説明せよ。
8 「仮運用テスト」の環境作成方法について説明せよ。
9 「運用テスト」の環境について説明せよ。

 科目 5 「ドキュメント作成」 「ドキュメント作成1」

1 「システム運用手順書」とは何か100文字以内で記述せよ。
2 「システム運用手順書」の作成方法について100文字以内で記述せよ。
3 ドキュメントをファイリングする方法について100文字以内で記述せよ。

 科目 5 「ドキュメント作成」 「ドキュメント作成2」

1 開発したシステムの解説用ドキュメントの正しい作成方法について100文字
以内で記述せよ。
2 開発したシステムを納品する為に準備するドキュメントの種類を100文字
以内で記述せよ。
3 ポーティング作業を行うに当って作成するドキュメントはどの様に作成する
べきか100文字以内で記述せよ。

 科目 6 「プレゼンテーション」 「プレゼンテーション1」

1 システムのプロトタイプを作成してプレゼンテーションを行う場合、どの様な
プレゼンテーションを行うべきか100文字以内で記述せよ。
2 ドキュメント作成のみでプレゼンテーションを行う場合、どの様なプレ
ゼンテーションを行うべきか100文字以内で記述せよ。
3 完成したシステムに対してプレゼンテーションを行う場合、どの様なプレゼン
テーションを行うべきか100文字以内で記述せよ。

 科目 7 「現場への入退場」 「現場への入退場」

1 開発現場へ入場する時の注意事項を100文字以内で記述せよ。

2 開発現場から退場する時の注意事項を100文字以内で記述せよ。


 科目 8 「開発ツール」 「開発ツール1」

1 VC-SEが利用可能なテスト用のツールの名称を列挙せよ。
2 Win-Mergeを利用する利点について説明せよ。
3 CUnitを利用する利点について説明せよ。

 科目 8 「開発ツール」 「開発ツール2」

1 ソースファイルのバージョン管理ツールの利点について100文字以内で
記述せよ。
2 主なソース管理ツールの名称を100文字以内で記述せよ。
3 主なデバッキングツールの名称を100文字以内で記述せよ。
4 主なメモリーリークを検出するツールの名称を100文字以内で記述せよ。

 科目 9 「VC++コンパイラ」 「VC++コンパイラ1」

1 Visual Stuioとは何か説明せよ。
2 リソースエディタとは何か100文字以内で記述せよ。
3 リソースエディタでアイテムの位置を調整する方法を説明せよ。
4 リソースエディタでリソースアイテムのプロパティを変更する方法を100
文字以内で記述せよ。
5 アプリケーションウィザードとは何か説明せよ。
6 クラスウィザードとは何か説明せよ。
7 リソースエディタを利用した画面作成の手順について100文字以内で記述せよ。

8 プロジェクトファイルとは何か説明せよ。
9 ソリューションファイルとは何か説明せよ。
10 DEBUGモードとリリースモードの違いを説明せよ。
11 コンパイル後イベントとは何か説明せよ。
12 スタートアッププロジェクトの設定の方法を100文字以内で記述せよ。

 科目 9 「VC++コンパイラ」 「VC++コンパイラ2」
1 リソースエディタでリソースをマージする方法を説明せよ。
2 リソースコードを直接修正する手順を100文字以内で記述せよ。
3 クラスウィザードの機能を説明せよ。
4 クラスウィザードの利用方法を説明せよ。
5 BINファイルを開く方法について説明せよ。
6 リソースエディタにて背景に画像を設定したい時、タブシーケンスは最大か
最小か説明せよ。
7 DLLをデバッグする手順について説明せよ。

 科目 10 「コンパイルプロパティ」 「コンパイルプロパティ」

1 コンパイルのオプションとは何か説明せよ。

 科目 11 「環境プロパティ」 「環境プロパティ」

1 インテリセンス機能を停止する方法について100文字以内で記述せよ。

 科目 12 「VC++プログラミング」 「VC++プログラミング1」

1 システムエラーコードとは何か100文字以内で記述せよ。
2 インデックスファイルとデータファイルの意味を100文字以内で記述せよ。
3 シーケンシャルアクセスとランダムアクセスの意味を説明せよ。
4 ソースファイルのバックアップの必要性について説明せよ。
5 DEBUGモード利用の利点を100文字以内で記述せよ。
6 構造体の記述方法を示せよ。
7 .INIファイルとは何か100文字以内で記述せよ。
8 VC++について不明な点を調べる方法について説明せよ。
9 Open-GLとは何か100文字以内で記述せよ。
10 CUDA ver1.0とは何か100文字以内で記述せよ。
11 ダイアログを非表示にするファンクションを100文字以内で記述せよ。
12 UNICODE文字列をしていするにはどうすればよいか答えよ。
13 変数をプログラム全体のスコープで使いたい時はどうすればよいか答えよ。
14 ポインタを配列の様に使いたい時はどうすればよいか答えよ。
15 変数の型式を変えたい場合どうすればよいか答えよ。
16 同じ名前の関数を使いたい時はどうすればよいか答えよ。
17 他のプログラムとリンクしたい時はどうすればよいか答えよ。
18 クラスを継承したい時はどうすればよいか答えよ。
19 クラスで可変長データを扱いたい時はどうすればよいか答えよ。
20 定義した関数を呼び出さず展開して高速にしたい時はどうすればよいか答えよ。
21 プロジェクトの依存関係を設定したい時はどうすればよいか答えよ。
22 使われていないライブラリはリンクしたくない時はどうすればよいか答えよ。
23 ビルド後にファイルをインストールしたい時はどうすればよいか答えよ。
24 メンバーの呼出し履歴を見たい時はどうすればよいか答えよ。
25 VSのエディタの設定を変えたい時はどうすればよいか答えよ。
26 インクルードディレクトリーを変更したい時はどうすればよいか答えよ。
27 ライブラリディレクトリーを変更したい時はどうすればよいか答えよ。
28 プロジェクトを最少ファイル数にしたい時はどうすればよいか答えよ。
29 起動するプログラムを設定したい時はどうすればよいか答えよ。
30 ウインドウを非表示にしたい時はどうすればよいか答えよ。
31 再描画したい時はどうすればよいか答えよ。
32 リソース’とは何か答えよ。
33 システムサウンドを鳴らしたい時はどうすればよいか答えよ。
34 メッセージボックスを表示したい時はどうすればよいか答えよ。
35 リソースファイルをテキストエディターにて編集するとダイアログエディタで
開けなくなる時はどうすればよいか答えよ。
36 日付を取得したい時はどうすればよいか答えよ。
37 ファイルを入出力したい時のファンクションは何か答えよ。
38 タイマーの処理を作りたい時はどうすればよいか答えよ。
39 WAVファイルを再生したい時はどうすればよいか答えよ。
40 スレッドを生成したい時はどうすればよいか答えよ。
41 エラーの原因が分からないとき「関係ない行を入れてみる」は正しいか答えよ。

 科目 12 「VC++プログラミング」 「VC++プログラミング2」

1 ランダムアクセスを行う為のファンクションは何か答えよ。
2 ”メモリーリーク”は何故起こるのか100文字以内で記述せよ。
3 構造体をファイル出力する方法を答えよ。
4 Unixファイルのオープンの仕方とMS-DOSファイルのオープンの仕方を
100文字以内で記述せよ。
5 .INIファイルを出力するファンクションを100文字以内で記述せよ。
6 メモリー不足のエラーに対処する方法について100文字以内で記述せよ。
7 ***
8 ソケットによる電文を受信するファンクションを記述せよ。
9 ボタンの表示文字を変更するファンクションを記述せよ。
10 モードレスダイアログを作成するファンクションを記述せよ。
11 別の実行形式ファイルを呼び出すファンクションを記述せよ。
12 メッセージループの種類を列挙せよ。
13 CONSTポインタに代入出来ない時はどうすればよいか答えよ。
14 同じメモリを共有した変数を使いたい時はどうすればよいか答えよ。
15 構造体用の関数メンバを作りたい時はどうすればよいか答えよ。
16 デフォルトコンストラクタを省略したい時はどうすればよいか答えよ。
17 リソースエディタの知らないリソースを使いたい時はどうすればよいか
答えよ。
18 複数のプロジェクト設定を一変に変更したい時はどうすればよいか答えよ。
19 APIの一覧表がほしい時はどうすればよいか答えよ。
20 デフォルトコンストラクタを省略したい時はどうすればよいか答えよ。
21 ***
22 エラーコードからエラーメッセージを知りたい時はどうすればよいか答えよ。
23 モーダレスダイアログを開きたい。
24 アイテムのコントロールを無効にしたい時はどうすればよいか答えよ。
25 プログラムでウインドウを最大化したい時はどうすればよいか答えよ。
26 ウインドウを前面に表示したい時はどうすればよいか答えよ。
27 メッセージを取り出し対応するウインドウに配信したい時はどうすればよいか
答えよ。
28 キューにポストされないメッセージがある。
29 ウインドウが表示されない時はどうすればよいか答えよ。
30 半透明ウインドウを 使いたい時はどうすればよいか答えよ。
31 変形ウインドウを 使いたい時はどうすればよいか答えよ。
32 プロパティシートを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
33 ウインドウを点滅させたい時はどうすればよいか答えよ。
34 ウインドウにメッセージを送りたい時はどうすればよいか答えよ。
35 送られたメッセージに対応する時はどうすればよいか答えよ。
36 ウインドウにメッセージをポストしたい時はどうすればよいか答えよ。
37 ウインドウに終了メッセージを送りたい時はどうすればよいか答えよ。
39 位置を指定してウインドウを作成したい時はどうすればよいか答えよ。
40 ダイアログの位置を指定したい時はどうすればよいか答えよ。
41 ウインドウの背景色を指定したい時はどうすればよいか答えよ。
42 ウインドウのスタイルを設定したい時はどうすればよいか答えよ。
43 ウインドウを再描画する時はどうすればよいか答えよ。
44 デスクトップを再描画する時はどうすればよいか答えよ。
45 フォーカスを指定したい時はどうすればよいか答えよ。
46 ウインドウをアクティブにする時はどうすればよいか答えよ。
47 ウインドウスタイルを変更する時はどうすればよいか答えよ。
48 ウインドウの大きさを取得したい時はどうすればよいか答えよ。
49 ウインドウのクライアント領域の大きさを得る時はどうすればよいか答えよ。
50 ウインドウの位置を移動したい時はどうすればよいか答えよ。

 科目 12 「VC++プログラミング」 「VC++プログラミング3」

1 ウインドウの位置を制限したい時はどうすればよいか答えよ。
2 コントロールフォントを指定したい時はどうすればよいか答えよ。
3 メッセージを返送したい時はどうすればよいか答えよ。
4 スライダーを 使いたい時はどうすればよいか答えよ。
5 プログレスバーを表示したい時はどうすればよいか答えよ。
6 ステータスバーを 使いたい時はどうすればよいか答えよ。
7 ツールバーを追加したい時はどうすればよいか答えよ。
8 ワンポイントのヘルプを表示したい時はどうすればよいか答えよ。
9 カラーダイアログを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
10 フォントダイアログを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
11 オープンダイアログを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
12 ディバイスコンテキストを 使いたい時はどうすればよいか答えよ。
13 フォントを作成したい時はどうすればよいか答えよ。
14 文字の色を指定する時はどうすればよいか答えよ。
15 背景色を指定する時はどうすればよいか答えよ。
16 ビットマップをロードする時はどうすればよいか答えよ。
17 キーを入力したのと同じ動作をさせたい時はどうすればよいか答えよ。
18 マウスを操作したのと同じ動作をさせたい時はどうすればよいか答えよ。
19 メニューのアイテムを削除したい時はどうすればよいか答えよ。
20 ビットマップ表示をダイアログに入れたい時はどうすればよいか答えよ。
21 ファイルサイズを小さく切り捨てたい時はどうすればよいか答えよ。
22 ディレクトリーの変更を知りたい時はどうすればよいか答えよ。
23 ファイルサイズを知りたい時はどうすればよいか答えよ。
24 ファイルスタンプを知りたい時はどうすればよいか答えよ。
25 ファイル属性を知りたい時はどうすればよいか答えよ。
26 カレントディレクトリを変更したい時はどうすればよいか答えよ。
27 ファイルをCOPYをしたい時はどうすればよいか答えよ。
28 ファイルシステム名を調べる時はどうすればよいか答えよ。
29 ドライブ種類を調べる時はどうすればよいか答えよ。
30 ディスクの空き容量を取得したい時はどうすればよいか答えよ。
31 リソースを取得して使用したい時はどうすればよいか答えよ。
32 DLLをロードしたい時はどうすればよいか答えよ。
33 プロセス間のメモリ共有をしたい時はどうすればよいか答えよ。
34 AVIファイルを再生したい時はどうすればよいか答えよ。
35 ディレクトリーを開くダイアログを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
36 他プロセスへデータをCOPYして送りたい時はどうすればよいか答えよ。
37 クリティカルセッションで使いたい時はどうすればよいか答えよ。
38 インターロックを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
39 ミューティクスのロックを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
40 セマフォーのロックを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
41 イベントを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
42 同期オブジェクトを利用する時はどうすればよいか答えよ。
43 WINDOWSのディレクトリパスを取得する時はどうすればよいか答えよ。
44 コンピュータ名、ユーザー名を取得する時はどうすればよいか答えよ。
45 OSシステムのバージョンを取得する時はどうすればよいか答えよ。
46 システムパラメータを使いたい時はどうすればよいか答えよ。
47 アサートを利用したい時はどうすればよいか答えよ。
48 フックを使う時はどうすればよいか答えよ。
49 グロバールメモリを使用する時はどうすればよいか答えよ。
50 エラーコードを取得する時はどうすればよいか答えよ。
51 ヘルプを表示するには時はどうすればよいか答えよ。
52 バージョン情報を追加したい時はどうすればよいか答えよ。

 科目 13 「リリース」 「リリース」

1 プログラムをインターネットで公開する方法について100文字以内で記述せよ。

 科目 14 「VC++言語の文法」 「VC++言語の文法1」

1 ビット演算子のビットシフト演算子を記述せよ。
2 ビット演算子のNOT演算子を記述せよ。
3 ビット演算子のAND演算子を記述せよ。
4 ビット演算子のOR演算子を記述せよ。
5 VC++では”long int”を何ビットで表すか答えよ。
6 VC++では”long long int”を何ビットで表すか答えよ。
7 8進数の数値に付けるプレフィックスを答えよ。
8 unsigend intの数値に付けるサフィックスを答えよ。
9 long long intの数値に付けるサフィックスを答えよ。
10 floatの数値に付けるサフィックスを答えよ。
11 論理型の定数で定義されているfalseは1か0か答えよ。
12 配列変数を使うとき、2つの要素をもつ配列の添字は最大で何になるか答えよ。
13 列挙型の選択肢のそれぞれの要素に数値を設定しない場合、第一要素の
番号は何か答えよ。
14 構造体のメンバーに構造体を入れることは可能か答えよ。
15 文字配列の要素数より長い文字を格納すると、はみ出た部分はどこか別の
変数の領域に書かれることになる。これをなんと呼ぶか?答えよ。
16 型に別の名前を付けたい時にはどうするか答えよ。
17 関数定義にて引数がない場合、何を指定しておくべきか答えよ。
18 関数定義にて戻り値がない場合、何を指定しておくべきか答えよ。
19 プロトタイプ宣言をする場合に、デフォルト引数はプロトタイプ宣言、実際の
関数宣言のどちらに記述しなければならないか答えよ。
20 関数が可変個引数である場合、引数リストは最低でも何個の引数を必要
とするか?。
21 関数ポインタの宣言ではポインタ変数名の前に*を付け、かっこを使って関数ポインタであることを示すが、typedef宣言を使って通常の変数宣言と同じ書式で扱えるか答えよ。
22 参照型定義された変数は値に別名を付けたのと同じになるか答えよ。
23 引数に指定した変数の値が変化するのは、値渡し、参照渡しのどちらか
答えよ。
24 動的割り当てしたデータをdeleteで消さないと不要なデータが溜まって
いってしまうことを何と呼ぶか答えよ。
25 ポインタのポインタの利用方法として「ポインタの配列を保持する」は正し
いか答えよ。
26 ポインタのポインタの利用方法として「二次元配列をポインタとして保持する」は
正しいか答えよ。
27 ポインタのポインタの利用方法として「操作対象となるポインタを動的に変更
できるようにする」は正しいか答えよ。
28 ポインタのポインタの利用方法として「*P++」と書くとポインタPが指す先
の値がインクリメントされるは正しいか答えよ。
29 ポインタのポインタの利用方法として「(*P)++」と書くとポインタPが指す先
のポインタがインクリメントされるは正しいか答えよ。

 科目 14 「VC++言語の文法」 「VC++言語の文法2」

1 voidポインタの利用方法として「型に関係なく、あるメモリ領域を表す。」は正し
いか答えよ。
2 voidポインタの利用方法として、データの型は受取側が判断する時はどうすればよいか答えよ。
3 配列の要素数を引数型で省略できるか答えよ。
4 配列の要素数をtypedefによる型の別名宣言で省略できるか答えよ。
5 構造体中配列の要素数を変数の宣言で省略し後で正式に宣言することが
できるか答えよ。
6 C++言語でヌルポインタは0でありポインタの先を使うと何がおこるか
分らないか答えよ。
7 構造体は参照やポインタで渡すほうが良いか答えよ。
8 配列はポインタと同じくポインタ渡しとなるか答えよ。
9 コンパイル前に実行されるテキスト置換をプリプロセッサというは正しいか答えよ。
10 プリプロセッサ機能で、「単語やテキストの置き換え」を何と呼ぶか答えよ。
11 プリプロセッサ機能で、「他のファイルの内容の挿入」を何と呼ぶか答えよ。
12 プリプロセッサ機能で、「指定部分の除外」を何と呼ぶか答えよ。
13 プリプロセッサ機能で、「その他のコンパイラに対する指定」を何と呼ぶか
答えよ。
14 マクロを使用する時はどうすればよいか答えよ。
15 「definded演算子を使うことができるのは#ifの式の中だけである。」は
正しいか答えよ。
16 「マクロ定義を取り消すことはできる。」は正しいか答えよ。
17 __LINE__ マクロとは何か答えよ。
18 マクロでコンパイルエラーを出させる事ができるか答えよ。
19 「名前空間名の中で定義した場合、関数名だけを指定しても、グローバル名前
空間は参照されない」は正しいか答えよ。
20 「オブジェクトは動的に生成する場合、newを用いる。」は正しいか答えよ。
21 「無名オブジェクトを生成すると実体が作成され、式の終わりで破棄される。」
は正しいか答えよ。
22 「クラス定義内でクラスを定義できる。」は正しいか答えよ。
23 演算子に対する動作を既定することを何と呼ぶか答えよ。
24 スーパークラスとは何か答えよ。
25 サブクラスとは何か答えよ。
26 メンバー変数の呼び出し先が、何も指定しないと変数の型に従うこの問題を
防ぐためにある機構を何関数と呼ぶか答えよ。
27 複数のクラスを継承することを何と呼ぶか答えよ。
28 静的キャストは実行時にチェックを行わないか答えよ。
29 例外処理に使われる命令語はTRYと何か答えよ。
30 値にアクセスするためのメンバ関数を何と呼ぶか答えよ。
31 プログラミング言語自体をプログラミングするプログラミングの事を何と
呼ぶか答えよ。
32 範囲を指定してコメントアウトするにはどうすればよいか答えよ。

 科目 14 「VC++言語の文法」 「VC++言語の文法3」

1 SDKとは何の略か答えよ。
2 ビット演算子のXOR演算子を記述せよ。
3 右記の式にて得られる結果nの値について答えよ。
int n =(1+2,6/2,2+2)
4 16進数の数値に付けるプレフィックスを答えよ。
5 構造体の相互参照の問題を解決するプロトタイプ宣言とにた定義を何と
呼ぶか答えよ。
6 変数の値が最適化されないようにするには、型宣言に何を付けるとよいか
答えよ。
7 純粋仮想関数とは何か答えよ。
8 菱形継承の問題を解決する為の機能とは何か答えよ。
9 動的キャストにおいて、例外を発生し、失敗する場合があるのは、アップ
キャスト、ダウンキャストのどちらか答えよ。
10 値に付けられた定数宣言を取り除くにはどうすればよいか答えよ。
11 制限を無視してポインタをキャストするにはどうすればよいか答えよ。
12 例外を発生させるのに使われる命令語は何か答えよ。
13 テンプレート引数によって展開するべきコードを変えることを何と呼ぶか答えよ。
14 アップキャストの意味を説明せよ。
15 ダウンキャストの意味を説明せよ。
以上。
 

プログラム更新とWーSEL2

 投稿者:こうへい  投稿日:2011年 9月17日(土)17時55分35秒
返信・引用
  また仮です。  

VC++利用者検定試験問題301(仮)

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年 9月14日(水)23時26分18秒
返信・引用
   「VC++利用者検定試験問題(仮)」

"  当試験の目的はVC++を利用する技術者としてその資格を判定する為に作成された。

なお、当問題ではVC++を利用してシステム開発を行う者をVC-SE
と記述する。"

目次

 科目 1 「心構え」 「心構え」 7 7
 科目 2 「設計」 「設計1」 6 12
「設計2」 8 8
 科目 3 「コーディング」 「コーディング1」 3 5
「コーディング2」 2
 科目 4 「テスト」 「テスト1」 6 15
「テスト2」 9
 科目 5 「ドキュメント作成」 「ドキュメント作成1」 3 6
「ドキュメント作成2」 3
 科目 6 「プレゼンテーション」 「プレゼンテーション1」 3 3
 科目 7 「現場への入退場」 「現場への入退場」 2 2
 科目 8 「開発ツール」 「開発ツール1」 5 9
「開発ツール2」 4
 科目 9 「VC++コンパイラ」 「VC++コンパイラ1」 12 19
「VC++コンパイラ2」 7
 科目 10 「コンパイルプロパティ」 「コンパイルプロパティ」 1 1
 科目 11 「環境プロパティ」 「環境プロパティ」 1 1
 科目 12 「VC++プログラミング」 「VC++プログラミング1」 41 143
「VC++プログラミング2」 50
「VC++プログラミング3」 52
 科目 13 「リリース」 「リリース」 1 1
 科目 14 「VC++言語の文法」 「VC++言語の文法1」 30 75
「VC++言語の文法2」 32
「VC++言語の文法3」 13

計 301
 

VC++利用者検定試験問題 追加分part2(仮)

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年 9月 5日(月)07時10分41秒
返信・引用
      「VC++利用者検定試験問題 追加分part2(仮)」

  当試験の目的はVC++を利用する技術者としてその資格を判定する為に
 作成された。

  なお、当問題ではVC++を利用してシステム開発を行う者をVC-SEと記述する。


---------------------------------------------------------------------------------------------
目次

 科目 1 「心構え」
 科目 2 「設計」
 科目 3 「コーディング」
 科目 4 「テスト」
 科目 5 「ドキュメント作成」
 科目 6 「プレゼンテーション」
 科目 7 「現場への入退場」
 科目 8 「開発ツール」
 科目 9 「VC++コンパイラ」
 科目 10 「コンパイルプロパティ」
 科目 11 「環境プロパティ」
 科目 12 「VC++プログラミング」
 科目 13 「リリース」
 科目 14 「C言語の文法」

---------------------------------------------------------------------------------------------
参考文献  文献名 「Visual C++ .NET 逆引き大全500の極意」
           著者 岩田 宗之 出版社 ㈱ 秀和システム
---------------------------------------------------------------------------------------------

以下は、追加分(仮)です。


科目 14 「C言語の文法」


  001 SDKとは何の略でしょう?


  002 ビット演算子のビットシフト演算子を書きなさい。


  003 ビット演算子のNOT演算子を書きなさい。


  004 ビット演算子のNOT演算子を書きなさい。


  005 ビット演算子のAND演算子を書きなさい。


  006 ビット演算子のOR演算子を書きなさい。


  007 ビット演算子のXOR演算子を書きなさい。


  008 下記の式にて得られる結果nの値について答えなさい。
      int n =(1+2,6/2,2+2)

  009 VC++では”long int”を何ビットで表すか?


  010 VC++では”long long int”を何ビットで表すか?


  011 8進数の数値に付けるプレフィックスを答えなさい。


  012 16進数の数値に付けるプレフィックスを答えなさい。


  013 unsigend intの数値に付けるサフィックスを答えなさい。


  014 long long intの数値に付けるサフィックスを答えなさい。


  015 floatの数値に付けるサフィックスを答えなさい。


  016 論理型の定数で定義されているfalseは1か0か?


  017 配列変数を使うとき、2つの要素をもつ配列の添字は最大で何になるか?


  018 列挙型の選択肢のそれぞれの要素に数値を設定しない場合、第一要素の番号は何か?。


  019 構造体のメンバーに構造体を入れることは可能か?。


  020 構造体の相互参照の問題を解決するプロトタイプ宣言とにた定義を何と呼ぶか?。


  021 文字配列の要素数より長い文字を格納すると、はみ出た部分はどこか別の変数の領域に
      書かれることになる。これをなんと呼ぶか?。


  022 型に別の名前を付けたい時にはどうするか?。


  023 変数の値が最適化されないようにするには、型宣言に何を付けるとよいか?。


  024 関数定義にて引数がない場合、何を指定しておくべきか?。


  025 関数定義にて戻り値がない場合、何を指定しておくべきか?。


  026 プロトタイプ宣言をする場合に、デフォルト引数はプロトタイプ宣言、実際の関数宣言の
      どちらに記述しなければならないか?。


  027 関数が可変個引数である場合、引数リストは最低でも何個の引数を必要とするか?。


  028 関数ポインタの宣言ではポインタ変数名の前に*を付け、かっこを使って関数ポインタで
      あることを示すが、typedef宣言を使って通常の変数宣言と同じ書式で扱えるか?。

  029 参照型定義された変数は値に別名を付けたのと同じになるか?。


  030 引数に指定した変数の値が変化するのは、値渡し、参照渡しのどちらか?。


  031 動的割り当てしたデータをdeleteで消さないと不要なデータが溜まっていってしまうこと
      を何と呼ぶか?。

  032 ポインタのポインタの利用方法として「ポインタの配列を保持する」は正しいか?。

  033 ポインタのポインタの利用方法として「二次元配列をポインタとして保持する」は正しい
      か?。

  034 ポインタのポインタの利用方法として「操作対象となるポインタを動的に変更できるよう
      にする」は正しいか?。


  035 ポインタのポインタの利用方法として「*P++」と書くとポインタPが指す先の値が
      インクリメントされるは正しいか?。


  036 ポインタのポインタの利用方法として「(*P)++」と書くとポインタPが指す先の
      ポインタがインクリメントされるは正しいか?。


  037 voidポインタの利用方法として「型に関係なく、あるメモリ領域を表す。」は正しい
      か?。


  038 voidポインタの利用方法として「データの型は受取側が判断する。」は正しいか?。


  039 配列の要素数を引数型で省略できるか?


  040 配列の要素数をtypedefによる型の別名宣言で省略できるか?


  041 構造体中配列の要素数を変数の宣言で省略し後で正式に宣言することができるか?

  042 C++言語でヌルポインタは0でありポインタの先を使うと何がおこるか分らない?。


  043 構造体は参照やポインタで渡すほうが良いか?。


  044 配列はポインタと同じくポインタ渡しとなるか?。


  045 コンパイル前に実行されるテキスト置換をプリプロセッサというは正しいか?。

  046 プリプロセッサ機能で、「単語やテキストの置き換え」を何と呼ぶか?。


  047 プリプロセッサ機能で、「他のファイルの内容の挿入」を何と呼ぶか?。


  048 プリプロセッサ機能で、「指定部分の除外」を何と呼ぶか?。

  049 プリプロセッサ機能で、「その他のコンパイラに対する指定」を何と呼ぶか?。

  050 「マクロを定義するには#defineディレクティブ(指示)を使用する。」は正しいか?。

  051 「definded演算子を使うことができるのは#ifの式の中だけである。」は正しいか?。

  052 「マクロ定義を取り消すことはできる。」は正しいか?。


  053 __LINE__ マクロとは何か?。


  054 マクロでコンパイルエラーを出させる事ができるか?


  055 名前空間名の中で定義した場合、関数名だけを指定しても、グローバル名前空間
      は参照されない。


  056 「オブジェクトは動的に生成する場合、newを用いる。」は正しいか?。


  057 「無名オブジェクトを生成すると実体が作成され、式の終わりで破棄される。」は正し
       いか?。

  058 「クラス定義内でクラスを定義できる。」は正しいか?。

  059 演算子に対する動作を既定することを何と呼ぶか?。

  060 スーパークラスとは何か?。


  061 サブクラスとは何か?。


  062 メンバー変数の呼び出し先が、何も指定しないと変数の型に従うこの問題を防ぐために
      ある機構を何関数と呼ぶか?。

  063 純粋仮想関数とは何か?。


  064 複数のクラスを継承することを何と呼ぶか?。


  065 菱形継承の問題を解決する為の機能とは何か?。


  066 動的キャストにおいて、例外を発生し、失敗する場合があるのは、アップキャスト、
      ダウンキャストのどちらが?。

  067 静的キャストは実行時にチェックを行わないか?。


  068 値に付けられた定数宣言を取り除くには?。


  069 制限を無視してポインタをキャストするには?。


  070 例外処理に使われる命令語はTRYと何か?。


  071 例外を発生させるのに使われる命令語は何か?。



  072 テンプレート引数によって展開するべきコードを変えることを何と呼ぶか?。


  073 値にアクセスするためのメンバ関数を何と呼ぶか?。


  074 プログラミング言語自体をプログラミングするプログラミングの事を何と呼ぶか?。


  075 範囲を指定してコメントアウトするには?。


  076 ヘルプを表示するには?。


  077 エラーの原因が分からないとき「関係ない行を入れてみる」は正しいか?。


  078 バージョン情報を追加したい場合は?。


以上。”科目 14 「C言語の文法」”追加分(仮)です。
 

VC++利用者検定試験問題 追加分(仮)」

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年 9月 2日(金)07時45分36秒
返信・引用
   「VC++利用者検定試験問題 追加分(仮)」

  当試験の目的はVC++を利用する技術者としてその資格を判定する為に
 作成された。

  なお、当問題ではVC++を利用してシステム開発を行う者をVC-SEと記述する。


---------------------------------------------------------------------------------------------
目次

 科目 1 「心構え」
 科目 2 「設計」
 科目 3 「コーディング」
 科目 4 「テスト」
 科目 5 「ドキュメント作成」
 科目 6 「プレゼンテーション」
 科目 7 「現場への入退場」
 科目 8 「開発ツール」
 科目 9 「VC++コンパイラ」
 科目 10 「コンパイルプロパティ」
 科目 11 「環境プロパティ」
 科目 12 「VC++プログラミング」
 科目 13 「リリース」

---------------------------------------------------------------------------------------------

以下は、追加分(仮)です。


科目 12 「VC++プログラミング」


  001 UNICODE文字列をしていするには?


  002 変数をプログラム全体のスコープで使いたい時は?。


  003 ポインタを配列の様に使いたい時は?。


  004 変数の型式を変えたい時は?


  005 CONSTポインタに代入出来ない時は?。


  006 同じ名前の関数を使いたい時は?。


  007 他のプログラムとリンクしたい時は?。


  008 同じメモリを共有した変数を使いたい時は?。


  009 構造体用の関数メンバを作りたい時は?。


  010 デフォルトコンストラクタを省略したい時は?。


  011 クラスを継承したい時は?。


  012 クラスで可変長データを扱いたい時は?。


  013 定義した関数を呼び出さず展開して高速にしたい。


  014 プロジェクトの依存関係を設定したい。


  015 リソースエディタの知らないリソースを使いたい。


  016 複数のプロジェクト設定を一変に変更したい。


  017 使われていないライブラリはリンクしたくない。


  018 ビルド後にファイルをインストールしたい。


  019 APIの一覧表がほしい。


  020 デフォルトコンストラクタを省略したい時は?。


  021 メンバーの呼出し履歴を見たい。


  022 ウインドウ作成に成功しているのに表示されない。


  023 エラーコードからエラーメッセージを知りたい。


  024 VSのエディタの設定を変えたい。


  025 インクルードディレクトリーを変更したい。


  026 ライブラリディレクトリーを変更したい。


  027 プロジェクトを最少ファイル数にしたい。


  028 リリース/デバッグの違いは?


  029 モーダレスダイアログを開きたい。


  030 アイテムのコントロールを無効にしたい。


  031 ウインドウを非表示にしたい。


  032 プログラムでウインドウを最大化したい。


  033 ウインドウを前面に表示したい。


  034 メッセージを取り出し対応するウインドウに配信したい。


  035 キューにポストされないメッセージがある。


  036 再描画したい。


  037 ’リソース’とは何か?


  038 ウインドウが表示されない時は?。


  039 半透明ウインドウを使いたい。


  040 変形ウインドウを使いたい。


  041 プロパティシートを使いたい


  042 システムサウンドを鳴らす。


  043 メッセージボックスを表示したい。


  044 ウインドウを点滅させたい。


  045 ウインドウにメッセージを送りたい。


  046 送られたメッセージに対応する。


  047 ウインドウにメッセージをポストしたい。


  048 ウインドウに終了メッセージを送りたい。


  049 レジストリを使いたい。


  050 位置を指定してウインドウを作成したい。


  051 リソースファイルをテキストエディターにて編集するとダイアログエディタで開けなくなる。


  052 ***


  053 ***


  054 ***


  055 ***


  056 ***


  057 ダイアログの位置を指定したい。


  058 ウインドウの背景色を指定したい。


  059 ウインドウのスタイルを設定したい。


  060 ウインドウを再描画する。


  061 デスクトップを再描画する。


  062 フォーカスを指定したい。


  063 ウインドウをアクティブにする。


  064 ウインドウスタイルを変更する。


  065 ウインドウの大きさを取得したい。


  066 ウインドウのクライアント領域の大きさを得る。


  067 ウインドウの位置を移動したい。


  068 ウインドウの位置を制限したい。


  069 コントロールフォントを指定したい。


  070 メッセージを返送したい時は?。


  071 スライダーを使いたい。


  072 プログレスバーを表示したい。


  073 日付を取得したい。


  074 ステータスバーを使いたい。


  075 ツールバーを追加したい。


  076 ワンポイントのヘルプを表示したい。


  077 カラーダイアログを使いたい時は?。


  078 フォントダイアログを使いたい時は?。


  079 オープンダイアログを使いたい時は?。


  080 ディバイスコンテキストを使いたい。


  081 フォントを作成したい時は?。


  082 文字の色を指定する時は?。


  083 背景色を指定する時は?。


  084 ビットマップをロードする時は?。


  085 キーを入力したのと同じ動作をさせたい時は?。


  086 マウスを操作したのと同じ動作をさせたい時は?。


  087 メニューのアイテムを削除したい時は?。


  088 ビットマップ表示をダイアログに入れたい時は?。


  089 ファイルを入出力したい時のファンクションは?。


  090 ファイルサイズを小さく切り捨てたい時は?。


  091 ディレクトリーの変更を知りたい時は?。


  092 ファイルサイズを知りたい時は?。


  093 ファイルスタンプを知りたい時は?。


  094 ファイル属性を知りたい時は?。


  095 カレントディレクトリを変更したい時は?。


  096 ファイルをCOPYをしたい。


  097 ファイルシステム名を調べる。


  098 ドライブ種類を調べる。


  099 ディスクの空き容量を取得したい。


  100 リソースを取得して使用したい。


  101 タイマーの処理をを作りたい。


  102 DLLをロードしたい。


  103 プロセス間のメモリ共有をしたい時は?。


  104 WAVファイルを再生したい。


  105 AVIファイルを再生したい。


  106 ***


  107 ディレクトリーを開くダイアログを使いたい。


  108 他プロセスへデータをCOPYして送りたい。


  109 スレッドを生成したい。


  110 クリティカルセッションで使いたい時は?。


  111 インターロックを使いたい時は?。


  112 ミューティクスのロックを使いたい時は?。


  113 セマフォーのロックを使いたい時は?。


  114 イベントを使いたい時は?


  115 同期オブジェクトを利用する。


  116 WINDOWSのディレクトリパスを取得する。


  117 コンピュータ名、ユーザー名を取得する。


  118 OSシステムのバージョンを取得する。


  119 システムパラメータを使いたい時は?。


  120 アサートを利用したい時は?。


  121 フックを使う。


  122 グロバールメモリを使用する。


  123 エラーコードを取得する。


以上。”科目 12 「VC++プログラミング」”追加分(仮)です。



 

VC++利用者検定試験問題(仮)

 投稿者:kawasaki  投稿日:2011年 8月30日(火)09時19分39秒
返信・引用
  ---------------------------------------------------------------------------------------------

 「VC++利用者検定試験問題(仮)」

  当試験の目的はVC++を利用する技術者としてその資格を判定する為に
 作成された。

  なお、当問題ではVC++を利用してシステム開発を行う者をVC-SEと記述する。


---------------------------------------------------------------------------------------------
目次

 科目 1 「心構え」
 科目 2 「設計」
 科目 3 「コーディング」
 科目 4 「テスト」
 科目 5 「ドキュメント作成」
 科目 6 「プレゼンテーション」
 科目 7 「現場への入退場」
 科目 8 「開発ツール」
 科目 9 「VC++コンパイラ」
 科目 10 「コンパイルプロパティ」
 科目 11 「環境プロパティ」
 科目 12 「VC++プログラミング」
 科目 13 「リリース」

---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 1 「心構え」

  001 VC-SEが自分の立場を守るために必要な事を書きなさい。


  002 VC-SEが社会の中で幸福になる為に必要な事を書きなさい。


  003 何故、VC-SEが自身や、自分の関係者に対して幸福を生む事を行うべきである事を書きなさい。


  004 システム開発の結果として社会全体が安全でゆとりの有る豊かな生活を実現する為の一歩と成る
      必要性について書きなさい。


  005 VC-SEが安全性を重視する必要性について書きなさい。


  006 「開発規約」を遵守する事について理由を説明しなさい。


  007 「コーディング規約」を遵守する事について理由を説明しなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 2 「設計」

  001 VC-SEが設計する時に使用する設計方法の種類を列挙しなさい。


  002 VC-SEが設計をする手順で最も好ましいと思われるものを書きなさい。


  003 システム開発における”企画”とは何をする事か説明しなさい。


  004 システム開発における”事前調査”とは何をする事か説明しなさい。


  005 「概要設計」とは、どの様な設計の事か書きなさい。


  006 「基本設計」とは、どの様な設計の事か書きなさい。


  007 「詳細設計」とは、どの様な設計の事か書きなさい。


  008 「クラス設計」とは、どの様な設計の事か書きなさい。


  009 システムのレイヤーを設計する」とは、どの様な設計をする事か書きなさい。


  010 ライブラリ化する利点について書きなさい。


  011 部品化の設計を検証する方法について書きなさい。


  012 部品化の設計を検証する方法について説明しなさい。


  013 システム構成を検証する手順について書きなさい。


  014 「システム構成を検証する手順」を検証することの必要性について書きなさい。


  015 クラス設計において重要なことは何かを書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 3 「コーディング」

  001 プログラム作成(コーディング)においてVC-SEが重視するべき事について書きなさい。


  002 コメントの記述方法について説明しなさい。


  003 コメント文を書く時に注意するべき事を書きなさい。


  004 システムエラーに対応したコーディングを行う理由について書きなさい。


  005 システムエラーの情報を取得し確認する必要性について書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 4 「テスト」

  001 テスト方法の種類を列挙しなさい。


  002 システム検証の手順について良いと思われるものを書きなさい。


  003 システム検証の方法について書きなさい。


  004 テスト仕様書とはどの様な仕様書か説明しなさい。


  005 テスト仕様書の作成方法を書きなさい。


  006 テスト仕様書に基ずくテスト実施とその管理方法について書きなさい。


  007 テスト仕様書の利用手順について書きなさい。


  008 テストを行うに当っての心がけておくべき事について書きなさい。


  009 「単体テスト」の意味を説明しなさい。


  010 「結合テスト」の意味を説明しなさい。


  011 「総合テスト」の意味を説明しなさい。


  012 「仮運用テスト」の意味を説明しなさい。


  013 「運用テスト」の意味を説明しなさい。


  014 「仮運用テスト」の環境作成方法について説明しなさい。


  015 「運用テスト」の環境について説明しなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 5 「ドキュメント作成」

  001 「システム運用手順書」とは何か書きなさい。


  002 「システム運用手順書」の作成方法について書きなさい。


  003 開発したシステムの解説用ドキュメントの正しい作成方法について書きなさい。


  004 開発したシステムを納品する為に準備するドキュメントの種類を書きなさい。


  005 ドキュメントをファイリングする方法について書きなさい。


  006 ポーティング作業を行うに当って作成するドキュメントはどの様に作成するべきか書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 6 「プレゼンテーション」

  001 システムのプロトタイプを作成してプレゼンテーションを行う場合、どの様なプレゼンテーションを行うべきか
      書きなさい。



  002 ドキュメント作成のみでプレゼンテーションを行う場合、どの様なプレゼンテーションを行うべきか
      書きなさい。


  003 完成したシステムに対してプレゼンテーションを行う場合、どの様なプレゼンテーションを行うべきか
      書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 7 「現場への入退場」

  001 開発現場へ入場する時の注意事項を書きなさい。


  002 開発現場から退場する時の注意事項を書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 8 「開発ツール」

  001 VC-SEが利用可能なテスト用のツールの名称を列挙しなさい。


  002 CUnitを利用する利点について説明しなさい。


  003 Win-Mergeを利用する利点について説明しなさい。


  004 ソースファイルのバージョン管理ツールの利点について書きなさい。


  005 主なソース管理ツールの名称を書きなさい。


  006 主なデバッキングツールの名称を書きなさい。


  007 主なメモリーリークを検出するツールの名称を書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 9 「VC++コンパイラ」

  001 Visual Stuioとは何か説明しなさい。


  002 リソースエディターとは何か書きなさい。


  003 リソースエディターでアイテムの位置を調整する方法を説明しなさい。


  004 リソースエディターでリソースをマージする方法を説明しなさい。


  005 リソースエディターでリソースアイテムのプロパティを変更する方法を書きなさい。


  006 リソースコードを直接修正する手順を書きなさい。


  007 アプリケーションウィザードとは何か説明しなさい。


  008 クラスウィザードとは何か説明しなさい。


  009 クラスウィザードの機能を説明しなさい。


  010 クラスウィザードの利用方法を説明しなさい。


  011 リソースエディターを利用した画面作成の手順について書きなさい。


  012 BINファイルを開く方法について説明しなさい。


  013 プロジェクトファイルとは何か説明しなさい。


  014 ソリューションファイルとは何か説明しなさい。


  015 DEBUGモードとリリースモードの違いを説明しなさい。


  016 リソースエディターにて背景に画像を設定したい時、タブシーケンスは最大か最小か?


  017 コンパイル後イベントとは何か説明しなさい。


  018 DLLをデバッグする手順について説明しなさい。


  019 スタートアッププロジェクトの設定の方法を書きなさい。

---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 10 「コンパイルプロパティ」

  001 コンパイルのプロパティ何か説明しなさい。

---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 11 「環境プロパティ」

  001 インテリセンス機能を停止する方法について書きなさい。

---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 12 「VC++プログラミング」

  001 システムエラーコードとは何か書きなさい。


  002 ランダムアクセスを行う為のファンクションを書きなさい。


  003 インデックスファイルとデータファイルの意味を書きなさい。


  004 シーケンシャルアクセスとランダムアクセスの意味を説明しなさい。


  005 ソースファイルのバックアップの必要性について説明しなさい。


  006 ”メモリーリーク”は何故起こるのか書きなさい。


  007 DEBUGモード利用の利点を書きなさい。


  008 構造体の記述方法を示しなさい。


  009 構造体をファイル出力する方法を示しなさい。


  010 Unixファイルのオープンの仕方とMS-DOSファイルのオープンの仕方を書きなさい。


  011 .INIファイルとは何か書きなさい。


  012 .INIファイルを出力するファンクションを書きなさい。


  013 メモリー不足のエラーに対する方法について書きなさい。


  014 VC++について不明な点を調べる方法について説明しなさい。


  015 Open-GLとは何か書きなさい。


  016 CUDA ver1.0とは何か書きなさい?


  017 メッセージボックスを表示するファンクション名は何か書きなさい?


  018 ダイアログを非表示にするファンクションを書きなさい。


  019 ソケットによる電文を受信するファンクションを書きなさい。


  020 ボタンの表示文字を変更するファンクションを書きなさい。


  021 モードレスダイアログを作成するファンクションを書きなさい。


  022 別の実行形式ファイルを呼び出すファンクションを書きなさい。


  023 メッセージループの種類を列挙しなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------
科目 13 「リリース」

  001 プログラムをインターネットで公開する方法について書きなさい。


---------------------------------------------------------------------------------------------

以上。仮作成までに。









 

ゲーム感覚で

 投稿者:kouhei  投稿日:2011年 8月14日(日)23時56分33秒
返信・引用
  「システム開発の今後とゲームとアウトソーシングなど」

 ・企業の一部は大手コンピュータ会社の取決めによりプログラマーがセキュリティ管理
  の為にコンパクトメディアの利用などを制限されて、製造加工の工場の様に仕様どうり
  にパーツを作成する様な方法で開発したいと考えることがあるかも知れない。

 ・プログラマーの自由度を高めて、よりクリエイティブな開発が行える様に手順、手法が、
  仕様と共にガチガチな状態に決められたなかで、悪条件な仕事、労働を行う事を避ける
  為にプログラム開発を進歩させて、ゲームをPLAYする様な感覚で仕事が出来る様に
  その環境を作成してもらえないだろうか?

 ・ゲームをする事 ----------->学習する事
 ・ゲームをする事 ----------->仕事をこなす事

 ・マウスを操作して条件を満たし得点を得る ----->正解を選んで得点を得る。
 ・マウスを操作して条件を満たし得点を得る ----->仕様に合った組合せを作る。

  3 + 1 =

          ① 5
          ② 4
          ③ 3          ーーー> ③ --> × ---> マイナス1点


  [ print ]  [a] [$]


                     [<-]  [ ->]  [hit key]            ---> hit!! [ print ]
                                                            ---> hit!!  [a]
                                                            ---> hit!! [$]           ------>  ○ --- > +20円

END
 

開発ツールキット

 投稿者:kouhei  投稿日:2011年 8月14日(日)23時39分59秒
返信・引用
  現在進行中の開発は以下の通りです。


「KK流開発法・開発ツールキットの全貌(仮)」

 ・「ライブラリ/基本アプリ開発ツールキット」
   階層化クラス構成のフレームワークにより基本アプリの開発を行います。

 ・「CUDA ver1.0 アプリ開発ツールキット」
   CUDA ver1.0 対応のプロジェクトファイルを利用してCUDA処理を実行する
   プログラムを作成します。

 ・「Open_GLアプリ(キューブ型)開発ツールキット」
   キューブ型のオブジェクトを表示してテクスチャーマッピング表示とグラフィカルボタン
   によるインターフェイスを作成します。

 ・「Open_GLアプリ(ダイアログ)開発ツールキット」
   MFC・ダイアログ表示によるアプリとしてOpen_GLライブラリによる表示を行います。

 ・「VC++クラスタ処理 開発ツールキット」
   ソケット通信を利用して処理の負荷分散を実現します。

 ・「VC++アプリ(モードレスダイアログ)開発ツールキット」
   モードレスダイアログ表示とダイアログ/アイテム表示の制御を行います。


 終わり。
 

ひとりごと

 投稿者:かーこ  投稿日:2011年 8月14日(日)23時25分7秒
返信・引用
  どーも。

アンドロイドについてなんだけどね。

アンドロイドがJAVAとLINUXベースであるわけだけど。
アンドロイドが多様なアプリケーションを提供したので、各社のモデルがそれを
利用したわけね。できたわけ。H社はB**の開発を辞めて大きな無駄開発を
明らかにしちゃったわけだけと、一説によればN**社の様な小さい会社では
これが、新しいプラットフォームにポーティングだけすることで、大儲けした
らしいと思われます。
 でも、今後はアンドロイドで開発をしてもらうというのは、期待できるでしょうか?
みなさんは、どう思いますか?。
 

オープンソースについて思うことなど

 投稿者:KAWASAKI  投稿日:2011年 8月14日(日)23時16分38秒
返信・引用
  「オープンソースについて思うことなど」

 ○現状においてオープンソースを抜きにサーバは構築出来ない。

 ○XBX社はオープンソースを通してオラクルDBに代わるDBの利用が可能となっている。

 ○オープンソースは出版物の売り上げにても開発費用を回収出来ていない。

 ○オープンソースによって多くの企業が営業を行っているともいえる。

 ○オープンソースの利用によっても個人開発者が開発費用を回収するのは難しい場合もある。

 ○オープンソースが必要である事と、その開発費用が回収できない事は矛盾している。

 終わり。
 

Boostとは何か?

 投稿者:KAWASAKI  投稿日:2011年 7月30日(土)03時11分20秒
返信・引用
   -------------------------------------------------------------
  Boost C++ Libraryに関する重要項目解説(仮)
 -------------------------------------------------------------

◎ Boostとは何か?

  ・ライブラリの拡張
  ・数学ライブラリの拡張
  ・STLライブラリの拡張
    (データ構造とアルゴリズムの抽象化)
  ・メタプログラミング
  ・関数型プログラミング
  ・その他小枝的なライブラリ

  *Boostはフリーライセンスであり、著作権表示を行う必要はない。

◎ Boostはライブラリにはビルドを実行を必要とするライブラリ機能がある。

◎ 文字列処理
   1、Tokenizer (文字列の切り分け)
   2、Regex (正規表現)
   3、データの文字列変換
      (1) Lexical_cast
      (2) Format

◎ スマートポインタ
   様々なスマートポインタ
   ・chared_ptr
   ・weak_ptr
   ・scoped_ptr
   ・intrusive_ptr

◎ システムに関する機能
   ・gregorian
   ・posix_time (日付)
   ・file system
   ・thread/ ユティリティー

◎ 数学関連

   ・random(乱数)
   ・rational
   ・quertanion
   ・cctonion
   ・CRC (CRC符号)
   ・intrrval (区間演算)

◎ データ構造と反復子
   ・Array
   ・multi_array
   ・dynamic_bitset
   ・イテレータ自動合成
   ・拡張データ型
     ・any
     ・tuple
     ・optional
     ・variant

◎ 関数型プログラミング

   ・純粋な関数の組合せのみで記述する
   ・関数そのものを値として扱う(高階関数)を積極的に利用する。
    (代入はない)

   ・bind
   ・function
   ・lambad
   ・構文解析(spirit)

◎ メタプログラミング (’メタ’とは「高次の、より上の」)

   ・プログラムを入力や出力として扱う。
     (例として、コンパイラやインタプリタ、lexやyacc)
   ・プリプロセッサ
   ・マクロ
   ・クオート

◎ Boostにおけるメタプログラミング

   ・MPLテンプレートライブラリの機能を活用する。
   ・Boost・pp プリプロセッサ活用
   ・Boost・test 単体テストのフレームワーク

   ・メタプログラミング

     ・テンプレートでメタプログラミング
     ・プリプロセッサでメタプログラミング
     ・コード検証  (Unit-test / コンパイル時)

   ・ユティリティー

     ・timer
     ・io_state_savers
     ・noncopyaple
     ・value_initialized
     ・ref
     ・演算子の補助

   ・その他ライブラリ

     ・signals
     ・graper
     ・uBLAS
     ・python

◎ Tokenizer

   ・csv解析
   ・タグの処理

◎ regex

   ・regex_match (テスト)
   ・regex_search (マッチ、サーチ)
   ・qsregx_iterator (列挙するイテレータ)
   ・regex_reaplace (サーチと置換)
   ・wregex (日本語対応)

◎ スマートポインタ(スマートな機能を持つ)

   ・参照カウンタ方式(自動Delete)
   ・shared(自動Delete)
     注)複数の別のポインタを作成するとdeleteしてしまう。
     注)循環参照を正しく扱えない

◎ Weak (sharedポインタは循環する参照を正しく扱えない)

   ・二つのオブジェクトがスマートポインタによってお互いを指しあっている
    ときdeleteされないゾンビオブジェクトができる。

   ・weakポインタはsharedポインタの補助として使用するポインタで何個あ
    ってもsharedポインタが0個になったらオブジェクトは破棄される。

◎ Scopedポインタ

   ・純粋にnewで作られたコンストラクタで受け取り、デストラクト時にdelete
    する。
   ・interusiveポインタ (侵入型) 参照カウンタ方式

   利点① 内部の機構を再利用した方が効率が上がる可能性がある。
   利点② オブジェクトからいつでもintrusiveポインタを作成できる。が、
        別の場所で別のshardポインタを作ってしまうと二重deleteの
        バグが発生する。

◎ 日付と時刻

   ・日付 Boost.Gregorin ライブラリ
   ・時刻 Boost.Posix.Timeライブラリ

◎ Boost.Thread

   ・共通インターフェイス
   ・協調処理 mutexによるロック(同時アクセスの排他制御)

◎ CRC CxclicRedurdanexChechk : 巡回冗長検査

    (CRC符号 ; ビット列からCRC値を計算)

◎ bind

   例 2引数関数から1引数関数を合成する。
      (第2引数を固定した。)

 -------------------------------------------------------------
  参考文献

   「Boost C++ Library プログラミング」
    秀和システム出版 稲葉一浩著
      (サンプルコードの入手は学習の手助けになる。)
 -------------------------------------------------------------

以上。2011年7月30日。川崎公平が記述。










 

写真、地図

 投稿者:KAWASAKI  投稿日:2011年 3月31日(木)02時04分35秒
返信・引用
   選択カードの参照機能追加について

   「写真、地図、絵、図形、エクセルデータ、PDF文書の参照機能を追加しました。」


  概要  選択カード、関連参照機能として2種類の参照機能を追加しました。

      ・画像参照機能(関連画像の参照)
      ・エクセルデータ参照機能(関連データの参照)
      ・PDF文書参照機能(PDF文書の参照)

  機能の概要

      ・画像参照機能は、カードデータの関連画像を参照します。
      ・エクセルデータ参照機能は、カードデータの関連データを参照します。
      ・PDF文書参照機能は、カードデータのPDF文書を参照します。

  用法

      ・画像参照機能(JPEG,GIF、BMP)
         カードデータの関連画像ファイル名を登録し、参照機能により関連画像を参照します。
         画像ファイルには、写真、地図、絵、図形などの情報を収めます。

      ・エクセルデータ
         カードデータの関連エクセルファイル名を登録し、参照機能により関連データを参照します。
         エクセルファイルには、データベース、集計表、グラフ、図形などの情報を収めます。

      ・PDF文書参照機能(PDF)
         カードデータの関連PDF文書ファイル名を登録し、参照機能により関連PDF文書を参照します。
         PDF文書ファイルには、文書、図形などの情報を収めます。
 

解説機能を追加

 投稿者:KAWASAKI  投稿日:2011年 3月31日(木)02時02分39秒
返信・引用
  2011033001

 選択カードの辞書機能追加について

   「数学辞書機能を持ちました。」
   「解説機能を追加しました。検索と解説の表示が同時です。五つの関連文書を参照。」

  概要  数学辞書・解説辞書機能として2種類の特殊辞書を追加しました。

      ・数学辞書(数学用語の説明文参照)
      ・解説辞書(各種用語の解説と関連文書の参照)


  機能の概要

      ・数学辞書は、数学用語をキーに検索し、数学用語の説明文を参照します。
      ・解説辞書は、各種用語をキーに検索し、各種用語の解説文を参照します。
      ・解説辞書は、各種用語の解説文と関連文書を参照します。
  用法

      ・数学辞書

          数学辞書は、数学用語を登録し、数学用語をキーとして存在する数学用語の説明文を
         参照します。同辞書を利用する事によって、数学用語の説明文を参照します。

      ・解説辞書

          解説辞書は、各種用語を登録し、各種用語をキーとして存在する各種用語の解説文を
         参照します。同辞書を利用する事によって、各種用語の説明文を参照します。
          解説辞書は、解説文に関連ファイル名を登録し、参照機能により関連文書、画像(JPEG,
         GIF、BMP)、エクセルデータ、PDF文書を参照します。
 

秋葉の地図2

 投稿者:KAWASAKI  投稿日:2011年 3月30日(水)02時10分23秒
返信・引用
  地図を更新しました。松前にバッテリーありました。  

バッテリーケーブル作成

 投稿者:kouhei  投稿日:2011年 3月20日(日)16時52分35秒
返信・引用
  バッテリーケーブル作成の全容です。緊急時にもご利用下さい。
なお、圧着ペンチ、ペンチ、カッターが必要です。また、接続ケーブルは
半田付しないと、接触不良で手がしびれる場合があり得ます。今回は、出力が、
80W位までと考えて..(12V*8A=96W)8Aのヒューズを付けました。
ついでですが、自動車用ヒューズなども大き目(12V*20A=240W)20Aを購入しました。
 

専用の地図

 投稿者:koukei  投稿日:2011年 3月20日(日)16時41分40秒
返信・引用
  バッテリーケーブル作成専用の地図です。  

仮想化記述言語(VR-PL1) 基本設計書

 投稿者:KAWASAKI  投稿日:2011年 2月 9日(水)23時20分31秒
返信・引用
  ***下記の文章は未完成です。***

-------------------------------------------------------------------------------------
「仮想化記述言語(VR-PL1)」基本設計書
-------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------
001 目次(システムの機能)
-------------------------------------------------------------------------------------

005 コンセプト
006 機能関連図
007 データ系連係図
008 モジュール関連図
009 データ系連係図(データテーブル)
010 ”VR-PL1”環境生成
020 ”VR-PL1”スプリクトコードのロード
030 インタプリタ形式の実行
040 構文解析
050 リスト生成
060 仮想化関数テーブル参照
060 仮想化関数テーブルテーブル生成(特)
060 仮想化関数JPテーブル
060 仮想化関数追加生成(特)
060 仮想化関数修正更新(特)
110 拡張可能なスプリクトコードテーブル
110 スプリクトによる構文解析
110 スプリクトによるリスト生成
110 スプリクトによる実行
150 実行時生成スプリクトコード出力
160 スプリクトコード生成/検証(パラレル)
170 実行結果検証/再実行
180 ”VR-PL1”環境からC++環境への転送COPY
190 終了・中止

-------------------------------------------------------------------------------------
005コンセプト
-------------------------------------------------------------------------------------

仮想化記述言語のコンセプト
1、プログラム記述用言語として、その言語仕様を仮想のものとして、そのプログラムの実行中に拡張
 する機能をもつ本言語を’仮想化記述言語’と呼ぶ。
2、C++言語にて記述されたVR-PL1実行手順に’VR-PL1スプリクトコード’をロードしてインタプ
 リタの様に実行する。
3、VR-PL1ファンクションとして仮想化関数の’追加生成’機能をもつ。
4、VR-PL1ファンクションとして仮想化関数の’修正更新’機能をもつ。
5、上記3,4項の機能はプログラム実行中に有効な変更機能である。
6、上記3,4項の機能はVR-PL1スプリクトコード全部に対して有効である。
7、上記3,4項の機能はVR-PL1スプリクトコードで記述された構文解析、リスト生成、実行、検証に
 対しても有効である。
8、VR-PL1は、実行の結果として生成されたスプリクトコードを出力する。
9、VR-PL1は、有効なコード変更を試験する機能をパラレルに実行できる。
10、VR-PL1は、実行結果を検証する機能をもち必要な時は、再実行を自動に行う。
11、実行後の出力結果をVR-PL1環境よりC++環境へコピーして終了する。

-------------------------------------------------------------------------------------
010 VR-PL1環境生成
-------------------------------------------------------------------------------------

・VR-PL1の環境として必要なメモリーアロケーションや初期化等を実行する。
 ・既にVR-PL1の環境設定ファイルはC++レベルの環境にロードされているという前提で処理を
   行う。

 ・VR-PL1の処理能力の制限について各値を登録する。

  ・スプリクトコード・レコード数最大値
  ・仮想化関数テーブルの最大値
  ・実行後VP1ファイルのレコード数最大値
  ・仮想化関数JPテーブルの最大値
  ・新仮想化関数JPテーブルの最大値
  ・仮・仮想化関数スプリクトファイルの最大値
  ・スプリクトテーブルの件数最大値
  ・生成・スプリクトテーブル数の最大値
  ・生成・仮想化関数テーブル数の最大値
   等

-------------------------------------------------------------------------------------
020VR-PL1スプリクトコードのロード
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・ファイル名指定、ディレクトリ名指定によりスプリクトコードの取り込み処理を行う。
   ・スプリクトコードは拡張子’.vp1’とする。
   ・スプリクトコードはその最大レコード数内で取り込むものとする。
   ・スプリクトコードの読み込みに失敗した場合はエラーコード’-1’を返す。

-------------------------------------------------------------------------------------
030インタプリタ式実行機能
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・VR-PL1の実行機能はインタプリタしくを基本として下記の基本機能となる。

  1、構文解析、リスト生成
  2、特殊命令の判定と実行
    ・仮想化関数テーブル生成命令
    ・ ”           追加命令
    ・ ”           更新命令
    ・スプリクトコード生成/検証命令
    ・実行結果検証/再実行命令
    ・スプリクトコードテーブル生成命令

  3、仮想化ステートメント実行
  4、結果のチェックと再実行へのジャンプ
  5、終了

-------------------------------------------------------------------------------------
040構文解析
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・構文解析処理の前にスプリクトコードはスプリクトコード文字列テーブルにロードされているものと
  する。
  ・スプリクトコード文字列テーブルを一件づつ読み、パーザー処理を行い仮想化関数テーブルへ
    登録する。
  ・前段の処理として仮想化関数テーブルを生成する。
  ・パーザー処理では書き文字列を鑑定する
   (っスペースは無視する)
   ’=’、’(’、’;’、’,’’¥r’,'\n'、’¥t’を区切り文字とする。
  ・仮想化関数テーブルに書き項目を出力する
   リターン値、リターンタイプ、リターン変数名、ファンクション名、パラメータ1、パラメータ2、パラ
    メータx。

-------------------------------------------------------------------------------------
050リスト生成機能
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・構文改正機能にて得た情報をテーブル数の制限内で出力する。
  出力する内容は解析機能に記述した。

-------------------------------------------------------------------------------------
060仮想化関数テーブル参照
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・VR-PL1は実行及び追加、削除、更新の為に仮想化関数テーブルを参照する。

   ・テーブル参照はシーケンスナンバー(場合によってプログラムカウンター)又は、
    ファンクション名を基に行う。
   ・テーブル参照によって得たファンクション姪によってジャンプ先NOを取得する。
     (処理を呼び出す)

-------------------------------------------------------------------------------------
070仮想化関数テーブル生成
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・仮想化関数を登録する為に’仮想化関数テーブル’を生成する。
   仮想化関数テーブルは、そのサイズの上限及び設定されたフォーマットによって生成する。

-------------------------------------------------------------------------------------
080仮想化関数JPテーブル参照
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・仮想化関数命を基にその処理のスプリクトの実体へジャンプする為にJPテーブルを呼び出す機
    能をもつ

   ・JP処理関数は引数として下記を指定する。

     1、ファンクション名
     2、戻り値
     3、パラメータ(1)
     4,パラメータ(X)

-------------------------------------------------------------------------------------
090仮想化関数追加生成
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・言語使用を仮想のものとしてプログラム実行中に関数(仮想化関数)を追加する生成を行う機能。

   1、仮想化関数のテンプレートより実体を生成。(仮想化関数スプリクトを新規追加)
   2、ロード済スプリクトコードテーブルへの追加(挿入)
   3、づぷりくとコードファイルへの挿入と新規保存。

   ---------------------------------------------
       注)関数を生成しただけでは呼出が行われないので
     実際は呼出様コードの追加を既存の関数に行う必要がある。

-------------------------------------------------------------------------------------
100仮想化関数修正更新
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・言語使用を仮想のものとして、プログラム実行中に既に登録されている関数(仮想化関す)を修正
  し登録を更新する機能。

    1、仮想化関数の実体を修正する(登録済み仮想化関数スプリクト)
    2、ロード済みスプリクトコードテーブルの修正。
    3、スプリクトコードファイルの修正と保存を新規ファイルへ行う。

   ---------------------------------------------
       注)登録済仮想化関数はファイルに有るものと
         し、修正後の新規作成ファイルをサフィックス付きで保存するものとする。

-------------------------------------------------------------------------------------
110拡張可能なスプリクトコード用テーブル
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・C++言語にて記述してあるVR-PL1実行用手順に’VR-PL1スプリクトコード’をロードして実
   行する。
  ・実行中にスプリクトコードを生成する機能をもつ。
  ・スプリクトコードをロードするテーブルとは別に生成して利用するスプリクトコード用テーブルを機能
   として利用出来る。

   ---------------------------------------------
   ・スプリクトコード用テーブル生成用ステートメントを作成する。
   ・スプリクトコード用テーブルCOPY用ステートメントを作成する。
   ・スプリクトコード用テーブル削除用ステートメントを作成する。
   ・スプリクトコード用テーブル呼出用ステートメントを作成する。

-------------------------------------------------------------------------------------
120スプリクトによる構文解析
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・VR-PL1において、VP1会うぷりくとコードの構文解析を行うが、この処理もC++記述による処
  理から、スプリクトによる処理に書き換えることによってその拡張性を高める。しかし、

   ・上記の機能はC++記述からの開発として2次開発と考える事。
   ・内容は「構文解析」と同じ。

-------------------------------------------------------------------------------------
130スプリクトによるリスト生成
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・VR-PL1において、仮想化関数テーブル作成を行うが、この処理も
  C++kijyutu による処理からスプリクトによる処理に書き換える事によって
  その拡張性を高める。しかし、

   ・上記の機能はC++の記述からの開発として2次開発と考えること。
   ・内容は「リスト生成」と同じ。

-------------------------------------------------------------------------------------
140スプリクトによる実行
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・VR-PL1において仮想化記述言語のステートメントの実行を行うが、この処理もC++記述
  による処理からスプリクトによる処理に書き換えることによってその拡張性を高める。しかし、

     ・上記の機能はC++きじゅつからの開発として2次開発と考える。
     ・内容は「ステートメント実行」と同じ。

-------------------------------------------------------------------------------------
150実行時生成スプリクトコード出力
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・VR-PL1は実行後の結果としての生成されたスクリプトコードを出力する機能をもつものとする。
    ・スプリクトコードテーブルより取得した命令により実行後スプリクトコードファイル(.vp1)を
     出力保存する。

-------------------------------------------------------------------------------------
160スプリクトコード生成/検証(パラレル)
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・VR-PL1は、有効なスプリクトコードを変更する機能をもつ(スプリクトコードレベル)
  ・VR-PL1は、有効なスプリクトコードを試験する機能をもつ(スプリクトコードレベル)
  ・VR-PL1は、有効なスプリクトコードをパラレルに実行する機能をもつ(スプリクトコードレベル)

   ---------------------------------------------

    他に実行結果より検証、再実行の機能があるが、処理結果のレベルにおいてであり、
    ステートメントレベルの再実行ではない。

-------------------------------------------------------------------------------------
170実行結果検証/再実行
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・処理結果レベルにて実行結果を検証する機能をもつ。
  ・上記検証結果にて処理再実行を行う機能をもつ。
  (再実行を行う処理は新しいスプリクトコードを用意出来る必要がある。)

-------------------------------------------------------------------------------------
180VR-PL1環境からC++環境へのCOPY
-------------------------------------------------------------------------------------

 ・VR-PL1は実行終了後の処理として「VR-PL1環境からC++環境への転送処理」を行うもの
   とする。

    ・下記の処理を行う。
       ・生成コード(スプリクト)の出力
       ・出力リストの転送
       ・出力ファイルの情報の転送
       ・環境変数の転送(内容はロード時と同じ内容とする)

-------------------------------------------------------------------------------------
190プログラム実行の終了、中止。
-------------------------------------------------------------------------------------

  ・VR-PL1はインタプリタ式のコマンドによるスプリクトの実行、中断、再実行、終了の機能を
   もつ。

    ・RUN ---  プログラムを実行する。
    ・STOP --- プログラムの実行を中断する。
    ・QUIT ---  VR-PL1を終了する。
    ・RERUN -- プログラムを先頭から実行する。

-------------------------------------------------------------------------------------
以上。「仮想化記述言語(VR-PL1)」基本設計書


 

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